Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
Unity+NGUI使用时一些要注意的事整理(持续更新) in Unity+NGUI , by 李素颙 1.编辑器下按键ctrl+c/v 都被编辑器默认拿去用了,而且不让改,所以只能条件编译下,编辑器时找个别的按键代替。 2.unity4.0之前gameobject木有层级控制关系’就是说父亲显示则子孙都显示’父亲隐藏。4.0加入了一个activeSelf的属性,这样就可以
做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1:细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的
写在前面风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT): 直接截图的Blend
1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1
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2024-03-27 09:48:22
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unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位。在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序须要缩放也能够统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈全部角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉面数的控制。移动设备每一个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比較好的效果。 
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型。这里就依据unity3d坦克大战教学视频,来制作一个简单的导弹模型:包括弹头,弹身,尾翼。当中,弹头,单身都是使用胶囊来实现,尾翼是使用多边形来实现。一、制作弹体打开3dmax后,右側的工具栏中,选择“扩展基本体”,这时就能够
分类:Unity、C#、VS2015创建日期:2016-04-02一、基本概念Unity已经内置了一些基本的3D对象,利用这些内置的3D对象就可以直接构建出各种3D模型(当然,复杂的三维模型还需要借助专业建模软件来完成)。Unity 5.3.4内置的3D对象有:Cube:立方体Sphere:球体Capsule:胶囊体。Cylinder:圆柱体。Plane:平面。Quad:四方格。Ragdoll:布
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2024-03-15 08:19:35
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Alembic可以用来烘焙有动画的场景, 然后交给下游的灯光或算图人员, 也就是把动态的角色, 衣服或是肌肉模拟的效果传递给下游人员。这也可以用来储存衣服, 或是肌肉模拟, 用在打灯或算图交给动态模型组或是物理模拟的人员, 用来进行模拟。在制作游戏项目时我们可能会经常遇到在外部软件中制作粒子模拟、特效模拟的火、水和布料模拟等。01 创建alembic素材资源在Maya中的FX模块中创建一个NClo
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2024-03-21 06:33:33
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阴影效果以及手机端阴影处理什么是阴影Unity中如何模拟阴影上面的说的就是ShadowMap技术屏幕空间阴影Unity深度图的获取对比分析shadowmap的弊端Shadow acne和Peter Panning总结 什么是阴影阴影是由于光线被遮挡,而导致某些平面受光减少,会出现暗色。如图:int //![在这里插入图片描述]()黑线部分为阴影,本来他应该接受到的光被墙挡住后,就产生了阴影。现实
ShadowMap技术原理是,将摄像机与光源的位置重合,场景中光源的阴影位置就是摄像机看不到的位置。 在forward rendering path中,场景中最重要的平行光在forwardbase中默认是开启了阴影的,unity就会为该光源计算其shadowmap(阴影映射纹理),这张纹理的本质也是一张深度图,这张深度图上的信息记录了,从光源的位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面的信息。 为了
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2024-03-24 13:53:06
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我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
当谈到游戏角色的3D模型风格时,有几种不同的风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快的感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化的图像,类似于早期8位或16位游戏中使用的风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格的角色模型看起来就像是手工绘制的一样,线条更加柔和,给人一种
【Unity 内置简易模型和材质】内置模型Primitives(基本几何体):Unity 提供了一系列基本的3D几何形状,包括: Cube(立方体) Sphere(球体) Cylinder(圆柱体) Capsule(胶囊体,用于模拟人物头部或胶囊形物体) Plane(平面) 这些基本形状可以通过 Unity 的菜单栏 GameObject -> 3D Object 来创建。Standard
Unity3d数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。