unity粒子怎么始终显示在模型前_51CTO博客
创建粒子:方法一:为空物体添加Particle System组件。方法二:Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System      Initial(初始化模块)此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。    &nbsp
功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子和UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
涵盖知识点:Depth Fade(软粒子)、粒子顶点着色、粒子消融、 扩展——软粒子消融、深度图、深度写入、透明通道渲染顺序开启深度写入以及无软粒子(深度渐变)效果如上图,自身遮挡自身情况是开启深度写入导致,粒子与其他物体(地面)造成的切割感是没有实现深度渐变(非软粒子)表现。关闭深度写入后,自身粒子贴图不会遮挡其他自身粒子贴图了。假设我们制作了一个深度写入的粒子(红色骷髅头)我们会看到并不会遮
这是我偶然发现的一个程序化生成的小demo,并且意外的发现这个Demo可以使用了几个非常典型的GPU特效制作的技巧,改一改都可以出一道TA面试题了。所以在这里推荐给大佬们练练手,给萌新们入入门。简介 由圆开始的演化 初次接触到这个案例是观看一个Houdini系列教学视频的时候(可以看这里),这个视频描述了一个叫Sage Jenson的艺术家做的程序化艺术作品(原
写在前面刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的)这个可是太多,总
一 制作下雪粒子特效1 添加Particle System(1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。(3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块Shape模块定义粒子发射器的形状,可提供
 紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图、透明度混合、顶点动画、后期特效处理等操作。一、Unity shader中的纹理  1、简单纹理        unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合。常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这
目录前言 UIManger的实现  1.  需要用到的变量和数据  2. 构造中的工作  3. 初始化面板  4. 显示面板5. 隐藏面板和隐藏所有面板  6. 其他小工具 在场景中实现  1.  不同面板的类型设置  2.  场景中的设置前言  接篇,上一篇已经有
简介这次打算用Unity实现一个如这个网站的粒子效果。(注意:只是粒子效果,不是所有的效果。。)Unity粒子效果十分的强大,不仅仅能做出粒子海洋这样的东西,而且还能实现爆炸等特效。这篇博客参考了这个教程,这篇教程简单易入手,用来入门粒子效果十分的好,推荐大家去看一下。实现那个网站中有两种粒子效果,所以,我们打算分开来处理两种粒子。先是背景的橙黄粒子。我们发现,该粒子的效果跟我推荐的那个教程的粒
0.简介: 目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额。而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~)。但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的。UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无
  对于移动平台来讲,一直不建议大量使用粒子特效。因为对CPU和GPU来讲,粒子系统都是一个性能消耗的大户。但是现在粒子特效游戏中的需求越来越高,因此做了一些Unity粒子优化方面的尝试。由于针对移动平台,因此不考虑Computer Shader这种DirextX11的特性。  拿来做优化实例的粒子特效,包含5个粒子发射器。类型为Billboard的粒子X3,Mesh粒子X2。其中一个Billb
粒子系统初始化模块 该模块始终存在,无法删除或禁用。参数作用持续时间 (Duration)粒子系统 (Particle System) 发射粒子的持续时间。循环 (Looping)粒子系统 (Particle System) 是否循环。预热 (Prewarm)只可预热循环系统,这意味着,粒子系统 (Particle System) 游戏一开始时就发射粒子,就像已发射了一个周期的粒子。初
 欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 最近群内有小伙伴咨询模型粒子和ui的混显问题,看提问的问题说明群友也是查过一些资料的,但是还是不能满足他的需求,博主就此问题在这分享一下。 方式一:模型显示ui前面,其实有很多做法,主要还是看自己项目的实际需求比如最简单仅仅只是ui面前展示模型的话,只需要新建个单独只渲染当前模型的相机通过RenderTexture传递到Raw
原创 2022-09-29 14:07:55
584阅读
         Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果。     创建一个粒子系统的方式有两种:     1.分别选择菜单栏中的 GameObject - Creat
转载 8月前
110阅读
 粒子系统可以用于制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是设计师,简单的特效都没有问题,要制作一些非常美观的特效还是需要多了解跟美术有关的知识。) 粒子系统实现一个简单的烟花爆炸特效:(为了凸显烟花特效,我把天空背景调成黑色的)(缺点:六种粒子色彩搭配不佳,模拟出烟花不perfect,烟花爆炸效果粒子没有处理好,视觉上看起来有点怪,熟能生巧ingO(∩_∩)O
去年在电影院看过的电影,印象最深刻的,算是电影《你的名字》了,而且被其中的画面深深吸引了,尤其是陨石划过天空的场景,太美啦!所以想着哪天做一个canvas的流星效果。最近刚好看到油管上的一个视频,作者的主页就是陨石坠落的粒子效果为背景,虽然没有《你的名字》中那么写实,但也是很漂亮了,效果大概长这样,附上链接https://codepen.io/christopher4lis/pen/PzONKR
一、旧版粒子系统添加方法1.新建GameObject Empty,引擎自动命名为GameObject,在这里重命名为Myparticle、2.选中Myparticle,将鼠标移动到场景中,点击F键,可以找到该空物体的位置3.Myparticle的监视面板上单击Add Component按钮-->Effect-->Legacy Particles-->Ellipsoid Part
添加粒子系统按照GameObject -> Effect -> Particle System顺序,添加粒子系统,效果如下: 粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示执行完一个duration之
文章目录一、进行粒子效果生成练习1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中的Turret炮塔对象的发射管3、更改粒子系统参数4、Emissio
本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.8节用Shuriken制作粒子效果,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,2.8 用Shuriken制作粒子效果从Unity 3.5起,可以用粒子系统制作很多令人惊叹的效果。之前很多需要用脚本实现的效果现在完全可以用Shuriken粒子系统的设置实现。2.8.1 准备工作使用之前,最好先查看一下U
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5