在量化领域,对性能要求比较高,特别是高频交易,那是纳秒必争。在RUST中,测试一个函数,或一个操作耗时即性能分析,应是如何做呢?一、计时器:systime 是否可以用std::time::systime 来计算花时情况?我们来试一试:use std::time::SystemTime;
pub struct Stock{
pub price:f64,
pub volume:i32,
如何将 Android 60fps 改成 30fps
## 概述
在 Android 开发中,fps(frames per second)是衡量应用流畅度的重要指标。默认情况下,Android 应用的刷新率为 60fps,但有时为了节省资源或适应特定需求,我们需要将应用的刷新率降低到 30fps。本文将向你介绍如何将 Android 应用的刷新率从 60fps 改为 30fps。
## 整体
原创
2023-12-31 06:13:00
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# Android 视频帧率 30fps Log 实现教程
## 流程概述
为了实现 Android 视频帧率 30fps Log,我们需要进行以下步骤:
1. 创建一个定时器,用于每秒记录一次帧率;
2. 在每一帧绘制结束后,更新帧数计数器;
3. 每秒结束时,将帧数计数器的值输出到日志中。
下面将详细介绍每一步的代码实现。
## 创建定时器
首先,我们需要在 Android 项目中
原创
2024-01-07 10:56:36
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原标题:浅谈Android流畅度关于流畅度谷歌官方给出的解释为:running at a consistent 60 frames per second, without any dropped or delayed frames, or as we like to call it, jank.即以每秒60帧(每帧16.6ms)的速度运行,也就是60fps,并且没有任何延迟或者掉帧。因此,关于流畅
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2023-11-15 21:36:49
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啊?Rust 的哲学不是「严格限制」,而是 Be explicit。这两者还是有一些细微差别的。Rust 那么大的 unsafe 和那么大的 memory leak 后门;std::mem 那么多初级黑魔法的宝库,都放在同一个箱子里,不比 C++ 东一块西一块的魔法用起来爽吗?语法限制的话,Rust 的语法容忍度比 C++ 好多了吧,可以多逗号,可以没/多分号,万物皆表达式(结合块语句,意味着我们
在过去的两周的实习时间里,公司有使用TensorRT对UNet进行推理加速的需求,目前我这边已经取得了一些进展,所以在这里稍微总结一下。1. UNet网络 网络有很多对UNet算法的说明,因为该部分并不是本文的重点,就不详细进行介绍了。为了更好的使用TensorRT的API搭建U
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2023-11-12 12:02:36
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代码说话。use std::thread;
use std::sync::mpsc;
use std::time::Duration;
fn main() {
let (tx, rx) = mpsc::channel();
let tx1 = mpsc::Sender::clone(&tx);
thread::spawn(move || {
let vals = vec![
String:
环境 Android studio 3.4 + unity2018.31,android studio 新建空工程,一切默认,完成。这个空工程只是个壳,它的所有参数都没什么用,它存在的意义是为了后面能创建 module。因为JAVA不像C++,可以直接创建类库。2,新建模块file->new module->android libraryapplication name 和 modul
rust 基础总结基础的语法和常用表达式写法常见结构、类、算法的实现常见库的说明和使用与其他语言交互总览优缺点一个项目basic 很多基础的类型和操作都很简单,不做说明。下面仅列举一些最容易产生阻碍性疑问的点。
&引用
*解引用一个及其重要,但是与实际“看似”矛盾的问题,借用(borrow):#[derive(Debug)]
struct Point {
x: i32,
y
错误处理panic! 与不可恢复的错误当执行这个宏时,程序会打印出一个错误信息,展开并清理栈数据(也可以不清理数据就退出程序),然后接着退出。panic! 和和其他语言不一样的地方,像下面的代码,这种情况下其他像 C 这样语言会尝试直接提供所要求的值,即便这可能不是你期望的:你会得到任何对应 vector 中这个元素的内存位置的值,甚至是这些内存并不属于 vector 的情况。这被称为 缓冲区溢出
在 sensor 驱动中注释掉所有关于 sensor 寄存器的修改,直接用默认的 setting 出图,判断是否是 sensor 厂给的 setting 就是15fps的,这
原创
2023-04-04 21:16:58
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dua - 并行的文件统计工具也就是 du 的翻版啦。这个用上了Rust的并行化技术。速度比原来的 du 更快,特别是在SSD下更快。比如像下面这样测试time du -sh real 0m1.003s
time dua -t 8 real 0m0.378s
time dua -t 1 real 0m0.971sRepo小技巧:cargo clean的时候,不想重新编译依赖,怎么办?cargo
原因1 :的确是你的内核版本和你Makefile制定的不一样。
这个我就不谈了
原因二:是我们在确保了内核版本和我们Makefile指定的一样的情况下:
竟然还报错
insmod: error inserting ‘*.ko’: -1 Invalid parameters
下面是我找到的真正原因 (转)
前几天一个同事问我:如果一个模块要调用另一个模块的函数,要不要做什么特别的处理?
控制台命令r.screenpercentage 0~100 0是百分之百 如果改了这个 游戏运行超级流畅说明瓶颈在GPU上stat fps 显示帧率(Frame Per Second)(或者快捷键Crlt+Shift+H 显示帧率)stat unit 把Frame拆分 其中最接近 Frame的就是瓶颈,Game为游戏逻辑方面的(CPU端)stat rhi 查看draw call和三角面数量stat
「通告」Rust日报征集投稿3.21开始预计一周,Rust日报将由Mike和Damody帮忙打理。大家也可以通过Rust日报的GitHub仓库提交issues来投稿每日新闻。来尝试像我一样对你当天看过或学过的资料进行一次总结,也许你会有不一样的感觉?一周后恢复正常更新。RustStudy/rust_daily_news使用Rust实现NES模拟器#NES #Emulator文章中作者探讨了如何使用
&str字符串直接声明时,生命周期为整个程序,直接写进了二进制中,类型为&'static str',意为字符串字元有一个叫static的生命期借用str作为String的引用来使用,无生命期,例如 fn print_str(my_str: &str){},调用为print_str(&String::format("string""));生命期引用的生命期不能比这个对
1. 音频简介
前面我们说过视频有一个每秒钟采集多少张的概念,这就叫做视频的帧率。 和视频的帧率一样的道理,声音也有一个频率,叫做采样率。 人对频率的识别范围是 20HZ - 20000HZ, 如果每秒钟能对声音做 20000 个采样, 回放时就足可以满足人耳的需求. 所以 22050 的采样频率是常用的, 44100已是CD音质, 超过48000的采样对人耳已经没有意义。这和电影的
Unity5的 Statistics上的统计信息和Unity4 有一些区别, Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FPS FPS(Time per fram
代码<object id="player" height="64" width="260" classid="CLSID:6BF52A52-394A-11d3-B153-00C04F79FAA6">
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<!--是否自动播放-->
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快手对标Sora的视频大模型「可灵」来了!早在2023年初,快手就启动了新AI战略。此前,在2023年财报电话会议上,快手联合创始