UE4 RPC原理_51CTO博客
文章目录一、Replication同步1.Property Replication属性同步2.使用Property Replication属性同步3.Replication Condition同步条件4.Component Replication组件同步5.使用组件同步二、RepNotify 一、Replication同步Replication属性同步一般是指服务器将数据传递到客户端的动作(反之
文章目录前言一、RPC架构组件二、RPC调用过程三、C++调用RPC四、C++调用RPC要求1.从服务器调用的RPC2.从客户端调用的RPC总结 前言Ue4在网络方面主要通过两种方式来同步,一种是属性复制,另一种就是RPC。这里官网也有解释。一、RPC架构组件基本的RPC架构应该包含至少四个组件: <1>客户端(Client):服务调用方(人)<2>客户端存根(Clien
蓝图接口除了最常用的直接获取蓝图类对象的引用,然后cast to为目标蓝图类类型之后,进行通信以外,更进阶的通信方式就是蓝图接口目的:与多个对象中的特定几个对象进行通信方式:对检测到的对象发送消息消息:发出的消息是接口消息,只有设置了对应接口并实现了该接口定义的函数的对象才会响应创建一个蓝图接口 内容浏览器中新建一个蓝图接口,命名随意,双击点开,创建一个函数后编译。这里仅仅给个函数名,不需要给实现
为了便于理解,首先将类之间的继承关系列出来。继承关系AActor首先看官方解释:Actor 所有可以放入关卡的对象都是Actor,比如摄像机、静态网格体,玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。在C++中,AActor是所有Actor的基类。注意:Actor不直接保存变换(位置、旋转和缩放)数据;如果Actor的根组件存在,则使用它的变换数据。组件 在某种意义上,Actor可被
一,1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中。1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器。1.3 1.4变量复制:   一般的单机项目相当于服务器端,总控版本。       变量的replication选项中replicated会把该变量同步
RPC 一、Remote Procedure Call:远程程序调用 二、一个进程调用另外一个进程上的函数 由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。   在服务器上“Server-shoot”方法又调用调用了“MutiCast-Shoot”方法,“MutiCast-Sho
转载 2018-11-01 13:55:00
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虚幻UE4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等。要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置。        每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层。其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单)
一、双眼成像原理 二、3D电影成像原理   模拟人眼。用2个摄像机拍摄,模拟人的左眼和右眼      播放的时候2个投影仪分别同时播放左右摄像机拍摄到内容,观众带上3D眼镜,左眼只能看到左摄像机的内容(过滤右摄像机的内容),右眼只能看到右摄像机的内容(过滤左摄像机的内容),这样就产生了3D立体效果。     三、Cardboard成像原理。Cardboard是Google盒子,手机插上就可以看VR
转载 2019-01-27 14:41:00
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蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
转载 2023-11-08 22:31:11
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注:本分享主要面向策划,重点介绍GAS框架的思想,以期拓展技能机制的设计思路,其中设计技术实现的部分,可参见:在文中如果出现UE4中实现的注意事项,会用(UE_Note)标记。 GasShooter演示项目的示例文档。https://docs.unrealengine.com/zh-CN/InteractiveExperiences/GameplayAbilitySystem/index
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 2023-10-05 21:47:05
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# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 8月前
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UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
转载 2023-12-19 19:34:31
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Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
项目虚幻引擎4项目(Project) 保存着构成游戏所需的所有内容和代码。项目在你的电脑硬盘上由许多目录构成,例如 蓝图 和 材质。你可以随时修改项目目录的名称和层级关系。虚幻编辑器 中的 内容浏览器 所展示的目录结构和你在硬盘上看到的 项目 目录结构相同。_内容浏览器面板会镜像显示磁盘上的项目目录结构。点击
使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好");
转载 2018-03-29 19:32:00
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