目录1.前言2.注意3.冒泡排序4.选择排序5.直接插入排序6.总结1.前言其实实际中需要自己写排序算法的情况比较少,但是掌握常用排序算法的解题思路对于开发中解决某些问题还是很有用的,这里总结一下常用排序算法的泛型写法,项目中有需要的可以直接使用。冒泡、选择、插入、希尔、堆排、归并、快排这7个估计要写两到三篇博客来完善这篇先讲三个简单的排序算法:冒泡、选择、插入2.注意1.既然要支持泛型的排序,那
一、冒泡排序算法冒泡排序算法是程序设计中一种较简单的排序算法,其原理是重复的对要排序的数进行大小比较,一次比较两个元素,如果第一个数比第二个数大,则交换顺序,把第二个小的数放在前面,不断比较,直到形成一串由小到大排序的数字时间复杂度:如果文件的初始状态是正序的 那么时间复杂度为O(n)如果初始文件时反序的 那么时间复杂度是O(n的平方)综上所述 冒泡排序总的平均时间复杂度为O(n的平方)冒泡排序算
0.简介快速排序是由冒泡排序改进而得的。在冒泡排序过程中,只对相邻的两个记录进行比较,因此每次交换两个相邻记录时只能消除一个逆序。如果能通过两个(不相邻)记录的一次交换,消除多个逆序,则会大大加快排序的速度。快速排序方法中的一次交换可能消除多个逆序 1.算法思想在待排序的n个记录中任取一个记录(通常取第一个记录)作为枢轴,设其关键字为pivotkey。经过一趟排序后,把所有关键字小于pi
系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
写在前面风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT): 直接截图的Blend
1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1:细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型。这里就依据unity3d坦克大战教学视频,来制作一个简单的导弹模型:包括弹头,弹身,尾翼。当中,弹头,单身都是使用胶囊来实现,尾翼是使用多边形来实现。一、制作弹体打开3dmax后,右側的工具栏中,选择“扩展基本体”,这时就能够
unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位。在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序须要缩放也能够统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈全部角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉面数的控制。移动设备每一个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比較好的效果。 
状态树创建简单的行为树操作过程复杂任务案例:敌人的巡逻案例:控制主角行走案例:控制主角的追寻 创建简单的行为树操作过程导入unity behavior designer v1.5.5包,这是一个状态树的插件。新建一个cube,命名为NPC。点击tools->behavior designer->editor,会出现状态树的搭建场景。选择NPC,可以搭建NPC的状态树,NPC界面也会出
学习了UI元素的使用,并不能构建出一个完整的UI界面,我们需要使用一些方法将这些UI元素按照“设计稿”的效果,将其摆放到对应的位置上。如何摆放这些UI元素,就是我们需要讲的“布局”,当然这需要借助一些布局组件来完成。我们知道在画布Canvas下的每个UI元素都会自动添加 Rect Transform 组件来控制自身的位置和大小。通常情况下,基于Rect Transform组件的anchor(锚点)
当谈到游戏角色的3D模型风格时,有几种不同的风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快的感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化的图像,类似于早期8位或16位游戏中使用的风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格的角色模型看起来就像是手工绘制的一样,线条更加柔和,给人一种
【Unity 内置简易模型和材质】内置模型Primitives(基本几何体):Unity 提供了一系列基本的3D几何形状,包括: Cube(立方体) Sphere(球体) Cylinder(圆柱体) Capsule(胶囊体,用于模拟人物头部或胶囊形物体) Plane(平面) 这些基本形状可以通过 Unity 的菜单栏 GameObject -> 3D Object 来创建。Standard
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
阴影效果以及手机端阴影处理什么是阴影Unity中如何模拟阴影上面的说的就是ShadowMap技术屏幕空间阴影Unity深度图的获取对比分析shadowmap的弊端Shadow acne和Peter Panning总结 什么是阴影阴影是由于光线被遮挡,而导致某些平面受光减少,会出现暗色。如图:int //![在这里插入图片描述]()黑线部分为阴影,本来他应该接受到的光被墙挡住后,就产生了阴影。现实