最近刚好学到Shader Graph水体流动,看下其他实现方式记录下1 什么是flow map1 什么是Flow map? flowmap的实质:一张记录了2D向量信息的纹理Flow map上的颜色(通常为RG通道) 记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果2 纹理映射,左边是UV坐标值,右边是采样结果UV使用flow
本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。
本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。在工农业中和科学实验中,需要检测各种流体的流量。如:水,油,空气,氢气等,并且随着科学技术发展,环境日益复杂,对流量测量的要求也越来越高。定义流体具有流动性的液体或气体。流量指单位时间内流体(气体、液体或固体颗粒等)流经某一流通截面的数量,又称瞬
一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
自定义SRP管线(一)创建RenderPipelineAsset创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的RenderPipelineAsset。具体代码如下://拓展编辑器,这样可以使用右键创建一个Asset
[CreateAssetMenu(menuName = "Render
好久没写博客了,说忙的话也不算太忙只是搜肠刮肚也没想到要写什么东西好,写一些无意义的东西还不如不写。 最近研究了下Lightmap,之前没研究是因为觉得这东西没什么可研究的价值,点一下Generate,把物体整成Static的不就什么都有了吗。然后鼓捣了一下,发现不对啊,这UV Overlap怎么搞不掉,看了下官网发现各个参数都写得很详细还是中文的,这里我就挑几个我感兴趣以及和UV Overlap
概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System
前言:前面我们学习了气体特效烟雾,那么今天我们来了解一个同样也非常常用且常见的液体特效泡泡。在游戏中我们常常会遇到像沼泽、毒池、沸水、烹饪、药瓶、泥潭等等非会出现液体冒泡的情况,那么这些如果在Unity里用粒子系统如何快速的实现呢。初步实现:根据我们前面所学习到的,回忆制作一个特效的流程的第一步是什么? 没错,先想象,脑补一下那些液体冒泡泡的场景,现实中最常见的是沸腾的水或是一锅热汤了吧。(当然如
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2023-08-03 09:22:51
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Unity 流动变色效果(一) 今天分享下关于使用Unity ShaderGraph制作流动变色的效果,算是作者自己的学习笔记。使用的是unity2019版本,创建的是PBR Graph,如果有不明白的,可以先看一些关于ShaderGraph的简介。作者也是小白一枚,文中有错误或是措辞不当望大家见谅。 首先感谢下,大佬-琪哥对我的指点,没有他,这个效果我可能都摸不着头脑
灵感在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节1.JPG (33.05 KB, 下载次数: 1)2020-8-6 10:20 上传不使用 Mask Map2.JPG (37.71 KB, 下载次数: 2)2020-8-6 10:20 上传使用 Mask Map查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙
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2023-08-03 14:17:10
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探索视觉特效的无限可能:Unity的Visual Effect Graph 样例库 VisualEffectGraph-Samples Visual Effect Graph - Samples Project 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vi/VisualEffectGraph-Samples 在这个令人惊叹的开源项目中,Visual Effec
写在前面 好久没有更新shadertoy系列了。我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望能够一周更新一篇,如今看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比較大(不要再相信我了。。。)我把之前实现的这个系列上传到了GitHub(https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab)上,有兴趣的能够去下载下来。当然。也希望有网友能够一起贡献这个项目。GitHu
Unity的固定管线shader可以通过Inspectot中的Show generated code来查看对应的cg shader,这是很好的研究方法。以下所诉的固定管线命令都不会在Vertex Fragment Shader中起作用(至少在最新版本的Unity中是这样的)以下所述也许会有所偏差,有疑惑就去Show generated code看看对应得Veretx&Fragment Sh
Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。 1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
一:什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传统的图形硬件流水线以流水的方式处理大量的顶点、几何图元和片段。下图显示了当今图形处理器所使用的图形硬件流水线。 三维应用程
昨天加班晚了,困。刚爬起来翻开书学习这一节。这一节是摘抄自Unity Shader and Effect Cookbook 上面的 2.2 节。这书写的简单易懂,每天花一点时间学习一小节,慢慢来。这一节学的是用 修改UV值来实现纹理贴图的滚动,标题太长,其实就是让一个图片在滚来滚去,来模拟一些水流效果之类的。这个效果其实在逻辑代
Unity3D学习记录第一期文章目录一、前言二、渲染管线三、项目创建四、Skybox五、光照设置六、地图搭建一、前言前段时间完结的2D教学,国庆旅游完了没什么事情做就准备再继续学习一下Unity3D,希望各位看客点个赞,我在之后还会陆续产出很多文章 废话不多,开始3D学习记录的内容二、渲染管线说起Unity3D,渲染管线绝对是绕不过去的话题,毕竟所有的3D场景都是需要光照的,有光照就需要机器进行环
游戏开发中使用的物理概念 (UNITY) 物理在游戏开发(包括 Unity)中起着至关重要的作用。物理的几个关键概念用于创建逼真且引人入胜的游戏体验。以下是 Unity 游戏开发中常用的一些基本物理概念:1.物理引擎:简单来说,物理引擎就像一个计算机程序,可以使视频游戏或模拟中的对象表现得更加真实。它负责模拟虚拟世界中物体如何移动、碰撞、弹跳和交互。 想象一下,您有一个需要跳跃的游戏角色,并且有一
FluidSIM中文版是一款专业的液压气动仿真软件,该软件主要有两个功能模块,第一个功能模块主要针对教学领域使用,用于液压传动力学方面,可以给学生以及初学者一个便捷的学习平台,第二个功能模块主要应用于气压传动教学,也是为了给初学者一个方便的学习环境,FluidSIM中文版通过导入实际模型参数,然后在程序中进行模拟,所以在程序中
主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录
粒子效果--追踪发射器粒子发射追踪效果使用工具分析外层内层外层粒子效果实现1.通用设置2.效果设置3.渲染设置4.Shader制作内层粒子效果实现这里是内层粒子效果具体实现的参数注意light效果的设置渲染效果设置 粒子发射追踪效果之前看到过网上一款特效包还是蛮酷炫 所以这里我做了一个Demo作为一个教程,这里用到的工具使用工具Unity2017.4.2 Amplify Shader Edito