An implementation of mixed ortho-persp camera in Unity3D (本文需要一定的Unity3D及其ShaderLab的知识)1. 动机 在2D游戏开发中,经常会出现需要处理前景遮挡物体。我之前的做法是新建一个相机,然后depth设置大于主相机。把遮挡物体的sprite 都放在这个相机里。一直觉得这样对相机进行分层渲染场景没什么问题,直到有一天,看到
prefab: 提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 透明贴图 unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。 使用transparent——>bu
Shader "TA/ShaderDemoTwe"
{
Properties
{
_FronTexture("FrontTexture",2D) = "white" {}
_BackTexture("BackTexure",2D) = "white" {}
_Color("color",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader TagsSubShader中的Tags必须放置于SubShader中的Tags内,具体参数有以下这些:Queue渲染队列,指定对象什么时候渲染,每个队列其实都是利用一个整数进行索引的。有以下取值:Background值为1000,此队列的对象最先进行渲染。GeometryQueue的默认值,值为2000,通常用于不透明对象,比如场景中的物件与角色等。AlphaTest值为245
本文重点:1、用着色器挖洞2、使用不同的渲染队列3、支持半透明材质4、结合反射和透明度这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。本教程是使用Unity 5.5.0f3制作。 (一些不完整的四边形)1 抠图渲染
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3DMANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。基本知识点:DXT格式是NvidiaTegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是ImaginationPow
透明效果一 一、基础要在模型中实现透明效果,可以通过两种方式来实现:透明测试和透明混合。 透明测试:这种方式其实是通过透明度来判断哪些地方需要去渲染,如果透明度低于设定的值就不去渲染。其实这里和遮罩有点相似。透明测试主要去判断一张贴图的透明通道,然后将低于该透明通道的部分取消渲染。 透明度混合:这种方式可以实现半透明效果。二、一些关键词 深度缓冲(z-buffer):深度缓冲对应深度测试中
透明效果二对于我来说,透明效果的编写非常重要,甚至于比一些高级的渲染效果还要重要。那么我需要实现的效果就是,给一张含透明通道的贴图,能够实现双面渲染,并且双面不会出现透明效果的错误。之前很多次尝试都是错误的(主要是没有正儿八经的学过shader)因此,这次学了之后好好总结一下。一、透明度混合从名词中可以看出,透明度混合能够实现透明度与其他不透明物体的混合。为了实现半透明效果我们考虑到: 1、关闭
由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备。Android 平台基本上都支持对不带 Alpha 通道的图片进行 ETC1 压缩。Android 4.3 由于对 OpenGL ES 3.0 的支持,添加了对透明图的 ETC2 压缩。为了实现在大部分 Android 机上以低容量低存储以及处理图片,
透明渲染:渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)透明度测试(Alpha Test)全透明/不透明:不需关闭深度写入(ZWrite),根据透明度来舍弃片元。透明度混合(Alpha Blending)可半透明:关闭深度写入(不关闭深度测试,还是会比较j,从而决定是否混合)用片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色值进行混合。 对不透明(opaque)物体,由于深度缓冲(depth
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精选
2007-02-11 13:16:57
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unity中的地图贴图的绘制常常使用的是paint texture里面的但是这个方式往往费时很多,却只能做出很少的效果,这里要介绍的就是通过外部绘制splatalpha来替换,达到unity中地形更强的效果使用软件基本有worldmachine,ps,unity地形一般的流程通常是创建了地形,先刷高度,然后再进行贴图的绘制,可以看到保存文件之后,project中会生成一个terrain文件,并且可
一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。漫反射贴图diffuse map 漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,吸收了比较
Unity里贴花的实现方法比较多,商店里的插件也是各种各样,最近正好又在弄这个,趁机会给自己总结下:1、构造贴片网格 思想很简单,就是在当前表面构建一个与表面完全贴合的新Mesh,并重新计算纹理贴图,从而实现贴片效果。 假设 P 为当前表面上的一点, 当前表面在该点的法线为 N, 点 P 为贴片的中心, 贴片的单位切向量为 T根据给定的点 P , N , T,T 与 N 叉乘可得出的
上一讲我们讲了凹凸贴图以及生成法线贴图。这一讲来谈谈怎么使用法线贴图。一:法线贴图的原理二:法线贴图的实现三:法线贴图的使用四:法线贴图的格式 一:法线贴图的原理 光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。均匀垂直的法线是镜面贴图。但是有时候我们会给一个平面使用砖墙贴图,砖墙应该是凹凸不平的,而如
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2023-11-29 12:04:42
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在Unity中,一般有两种方式来实现“透明”效果。第一种,是比较霸道的透明度测试。对于不满足透明度测试的片元会直接舍弃。与其叫它透明,我觉得用“镂空”来形容它更合适。因为它的实现效果是下面这样: 第二种,才可以得到真正的半透明效果,我们管它叫透明度混合 在学习OpenGL的时候,就明白了当开启透明混合时,渲染顺序是非常重要的。因为需要关闭深度写入,不然就会直接舍弃掉后面的那些本能通过透明面看到的片
法线贴图,是用来给 低模 模拟 高模 的效果,这里说的 低模 高模 ,指的是模型的三角形数量。在游戏中所看到的模型,都是一个一个三角形拼起来的,看起来越 圆润 的模型,就用了更多的三角形。第二张图用了 16 个三角形来模拟 一个 园,但是仍然 不是很圆润。更直观的,在Unity 中新建一个 球,来看看有多少个三角形。真是惊人,那我想在这个球上面,做一些凹凸的效果,可以想象,需要的三角形可能会翻倍,
Unity标准着色器(Standard Shader) 第4个参数是:法线贴图(凹凸映射)Normal map (Bump mapping)没有什么参数,直接选择对应的法线贴图,贴上即可。法线贴图,在Unity里,可以有2张。第二张叫【次级法线贴图】,用来展示更微小的细节。一般来说,用不上。注意:一般来说,Unity会自动识别法线贴图。如果不识别,那可以手动选择贴图类型为Normal
在学习完上一节之后,已经了解了在Unity 中如何实现一个高光 Shader ,但是会有一个问题,就是效果看起来不切实际,如下面的问题我用一张图片贴到了Cube上面,然后用了一个高光材质,得到了下图的效果。 其实这个效果还算可以,但是认真看就会发现,这个结果是不符合自然现象的。这个箱子是木头的,然后有铁皮 作为封条。首先不符合常理的是为什么这个木头箱子会反光!可能木头箱子打蜡了,然后就反光,但是为
刚来到这里,希望拥抱美丽新世界
原创
2007-10-14 21:31:19
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