unity制作五子棋——音效部分总结业务关系: 运行游戏时,背景音乐响起。在对弈界面存在设置按钮,点击可进入调整背景音乐的界面, 当点击“古琴版”时,背景音乐更换为“平沙落雁——古琴版”,当点击“复原”按钮时,音乐更 换为“平沙落雁——琴箫版”在Camera部分挂上SoundPlay脚本,使得整个游戏使用过程都存在背景音乐代码部分/*定义部分*/
//用private定义用于控制声音的Audio
设置画面前后,显示位置 点开创建的背景文件 Tilemap Renderer——sorting layer——创建新的layer。越在上面越肯后显示。 注意: 记得要多搞一些基础layer例如: 玩家,陆地,背景,背景装饰,怪物等,草地等。 ...
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2021-08-06 16:04:00
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Unity-live2D概述:经过之前第一章的学习,一些基础的关于live2D的操作学的差不多了,然后跟着课程进入了第二章,开始实战篇。就这里做个笔记吧。游戏界面背景设置有关背景的设置,首先就是需要把相机调整为正交相机固态颜色,这些之前笔记就有相机正交及固态颜色
然后需要创建一个空的游戏物体作为背景版的承载体,为其加上组件Sprite Renderer,然后拖动事先准备好的贴图文件到组件上的spr
添加一个基础的设置菜单背景 设置菜单的元素会安放在一个简单的矩形区域上。我们用一个Image对象来创建这个矩形。 1. 首先,我们暂时停用Title Text和Settings Button游戏物体。这样会让我们的Canvas看起来更清爽。  
WPF学习系列 绘制旋转的立方体
目标:中间的方块会不停的旋转。第一步,新建wpf项目第二步,为xaml窗体布局下面是源代码(不是我写的)先给grid设置背景颜色: Background="Black"然后拖一个ContentControl到窗体上,默认的contentcontrol为删掉这些属性后后,宽高就自动变成100%了。然后将单标签改为
动画片段设置
在Unity的Mecanim系统中可以对不同的动画片段进行动画融合和动画过渡等操作,这就要求需要有循环质量比较高的动画片段来保障动画的效果。Mecanim提供了一些工具和属性,对于动画片段的循环进行监测和优化调整。
在Project面板中选中一个动画模型,在Inspector面板中的Animations标签下,可以选中一个动画片段。则在下面显示了针对此动画片
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2024-02-19 18:19:28
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文章目录相机管理器调整相机敌人类优化融合导航测试代码敌人移动速度销毁对象加载敌人配置敌人生成方式优化血槽组件 相机管理器调整相机首先将主相机调整为正交镜头,这样可以防止模型畸变。X轴旋转角度调整为 50°。 创建相机控制类,并写入以下代码:using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
namespace TDGameDemo.Contro
如果你的游戏项目只有一个版本或渠道维护,那可能对一键发包的需要不是很大,但是如果需要从一个项目工程发布不同渠道版本包时,最好是搞个一键发包工具,全自动化,只需在发包窗口做一些必要设置如版本号,目标平台等信息,点击发布即可。也避免了需要打开多个面板去设置麻烦,如PlayerSetting面板、EditorBuildSetting、UserBuildSettings,甚至场景里的游戏对象预设等。把它们
好久没有更新博客,最近忙于其他事情了。今天玩了一下九阴真经,偶然发现里边有一个效果,如图显示:我们一步步来解释这个效果的原理,涉及的方面其实还挺多的。首先我们必须清楚地知道,在角色被遮挡的时候,已经暴露出来模型其实是分两次渲染,也就是该模型的着色器必然是存在两个通道的。第一个通道便是遮挡后显示出来的蓝色,第二个通道就是普通情况下显示出来的模型。第一步:前面的屋子没有能够遮挡住角色的渲染,那么说明角
视差滚动: 通常相机和人物绑定以一定的速度向前,而背后的景物设置不同的速度这样就实现了视差效果获取主相机的transform,记录相机的初始位置记录相机的移动的位置,刷新背景的位置(因为保证不同速度所以要乘以一个系数),刷新相机初始位置(通过计算每帧的路程实现速度不一样)无限背景:获取sprite,再获取texture计算材质再unity中占几个单位(unity中的默认单位是:1单位100px)当
Unity渲染(一):纯色Shader通过这里,你可以学习到UnityShader基本语法,CG语义,GPU渲染流水线等编写着色器的基础知识开发环境:Unity5.0或者更高 最终效果 概述1. Unity shader 基本语法
2. 顶点着色器与片元着色器参数传递
3. 基本shader语义
4. GPU渲染流水线1.1 开始创建场景并取名为SolidColor并在场景中添加Camera与Cu
本章节我们来认识一下Unity的主界面,如下所示Unity的主界面虽然看的内容比较多,但是结构上还是比较清晰地,所以并不乱。从上到下,从左到右依次是菜单栏,工具栏,层次面板(Hierarchy),场景视图(Scene),游戏视图(Game),检视面板(Inspector),工程面板(Project)以及控制台面板(Console)。关于这些面板的中文翻译,我们不用纠结太多,主要还是记住对应的英文名
一、如何实现透明效果在Unity中实现透明效果的方式有两种,其一是透明度测试,其二是透明度混合。透明度测试:这种方式不需要关闭深度写入,且实现机制非常简单粗暴。只要一个片元的透明度不满足条件(比如小于某个值),则该片元会被直接舍弃,否则就按照不透明物体的处理方式来处理。它产生的效果要么是完全不透明,要么是完全透明,并不是真正的半透明效果。透明度混合:这种方式会使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜
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2024-02-28 20:37:26
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以前写过几篇设计模式的详细解释,今天在这里不详细介绍,有兴趣了解的可以去看前几篇随笔,今天就简单的介绍我们常用的设计模式.(1)工厂模式简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象.简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责实例过程,范式出现大量产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建,比如说写技能是一系列类,那么就可以使用工厂模式创建.(2)代理模式:一个是真
游戏里面的背景音乐(Back Ground Music)一直是玩家谈论的话题,从太阁、大航海等暗耻的游戏,到某三剑,总有几首经典的背景音乐触动你的耳朵……BGM这个词,就算文化水平不高的我,经常看AB站的我都知道什么意思了,总有几个自带BGM的角色……所以嘛,背景音乐虽然不是游戏的核心,但绝对是重要的组成部分。在Unity3D里面,整BGM,其实难度也就和Helloworld差不多。为游戏添加BG
大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Creat
0 楔子最近想换工作,在准备面试,突然想起了三年前一个没有答上来的问题,就是Unity的UI有几种适配模式,都是什么意思。当时支支吾吾半天没讲出来,今天必须搞懂它。1 Canvas组件我们知道,Unity里的UI元素都要绘制在Canvas上,那么就先来看Canvas是个什么东西:如上图所示,Canvas 渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camer
一望无际的...空旷场景,看着实在是难受,不如添加些背景吧。如果要真的想好好设计关卡背景的话,最好是做一个地图编辑器,不过做开发工具毕竟有点点复杂且枯燥,以后放在别的系列里面再聊。本篇就做个非常简单的滚动屏幕吧滚动屏幕的思路就是 两种与屏幕一样大小的背景图片A,B,让它俩无缝拼接同时同方向移动,当A移除视野后,坐标设置为B的后面。当B移除视野时,后面的A就能来“前赴后继”,然后B再跑到A后面,
更新:URP支持透明,版本2023.1.11(URP15),时间:2023.10.20*Unity采用内置渲染管线,版本2020.3.0 参考网上资料:链接Unity新版需要关闭选项:Edit——ProjectSettings——Player——ResolutionandPresentation——UseDXGIFlipModelSwapchainforD3D11 这个参考上面链接没有按照上面链接
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2024-03-25 10:24:58
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引言在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合,这种方法很棒。事实上,对于不透明物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在。根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试(也就是读操作