学习重绘后的总结1.为什么要重绘? 我们在窗体中画了图形,当我们最小化窗体或者弹出颜色选择器时,原来的图形就不见了,于是我们需要学习重绘。2.重绘就是把原来画的图形重新在窗体中画出来,即当我们最小化窗体或者弹出颜色选择器时,原来的图形还表现在窗体上。3.重绘的实现: 1.重绘运用到了我上一节课学的自定义队列。我们把我们所画的图形都存入队列中, 当最小化窗体或者弹出颜色
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2023-11-11 17:19:59
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骨骼创建绑定具体操作如下:1: 【Shift+A】创建基础骨骼。(也可以通过打开Blender的插件Rigging:Rigify,生成自定义骨骼)2:点击骨骼,按【Tab】键进入编辑模式,选中创建骨骼端,按【E】拖动创建出骨骼,如果要对称创建骨骼必须开启工具栏的对称镜像,并且按【Shift+E】拖动创建出对称骨骼。3:两种绑定情况:★:硬物体绑定,物体为刚体,不需要产生变形操作。具体操作:物体模式
补充: 快捷键:https://www.jianshu.com/p/1e7102f704dc 布尔工具:https://www.jianshu.com/p/11b35184a7de记得ctrl+A ctrl+A ctrl+Amaya操作习惯快捷键:功能快捷键Alt+J合并网格成一个Z选择显示模式B方块选择E挤出I内切Y拆分E – YY方向挤出E – S缩小放大挤出Ctrl + Alt循环选择Shf
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2024-03-04 01:54:49
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今天老王继续和大家研究Blender的内置绑定插件Rigify,在上一篇文章《Blender图解教程:内置插件Rigify工作流小教程》中,咱们了解了Rigify的基本工作流程,但是我们也发现了一点小问题,自动附带权重的结果不是特别理想,所以这次咱们手动矫正一下权重。定格看一下最严重的问题就是头发这块,好尴尬!开始修复… 步骤1. 显示DEF层2. 进入权重绘制模式3. 选择目标骨头4. 绘制遮罩
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2024-02-26 14:54:15
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在上一章里,为了演示的方便,我们选择了一个简单的模型。但是如前所述,在实际的生产环境中,一方面我们的模型更为复杂,另一方面我们的贴图也不是普通的照片,而是处理过的uv图。uv图就是xyz三维图通过变换形成的二维图,类似数学里面学的极坐标变换。UV图的制作可以借用一些软件工具完成,在blender里面也有UV图编辑器。这一节我们选用three.js官方例程中的一个加载头部模型的示例。原示例有三百多行
1、打开blender可以通过“shift+a”调出创建菜单。2、通过“rgs”这三个按键,可以分别对模型进行旋转移动缩放。3、“shift+d”可以实现复制功能。4、使用“z”键可以切换到线框模式,再按一次切换回来。5、“tab”按键可以切换到“编辑模式”,以及回到当前模式。6、在“编辑模式”可以通过“ctrl+tab”切换到“点线面”选择模式。7、选择模型部分后可以使用“e”键挤出。8、使用“
文章目录前置.生成类型的修改器阵列.倒角.布尔.精简.拆边.镜像.多级精度修改器.螺旋.蒙皮.实体化表面细分.三角化.体积到网格.焊接修改器.线框.形变类型的修改器铸型.曲线.置换.挂钩.晶格.缩裹.简易形变表面形变. 前置.注意,修改器未应用前,只能操作原物体生成类型的修改器阵列.1 阵列作用类似于Unity的grouplayout,可以从一个单位复制出其他单位,且自动排布 2 注意blnde
/**
* Paint类介绍
*
* Paint即画笔,在绘图过程中起到了极其重要的作用,画笔主要保存了颜色,
* 样式等绘制信息,指定了如何绘制文本和图形,画笔对象有很多设置方法,
* 大体上可以分为两类,一类与图形绘制相关,一类与文本绘制相关。
*
* 1.图形绘制
* setARGB(int a,int r,int g,int b);
* 设置绘制
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2023-07-25 20:32:24
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目录基础操作物体模式编辑模式选择操作UV模式着色编辑器模式技巧模型导入到Ventuz(Raydata)bridge与blender连接快速展UV软件配置基础操作移动、旋转、缩放清零 Alt+G、Alt+R、Alt+S透明线框 Shift+Z打开和关闭左侧的工具栏 T打开关闭右侧的工具栏 N隐藏 H显示 Alt+H鼠标所在的编辑器全屏 Ctrl+Space快速搜索 F3再次弹出操作面板
Blender模型相关建模N-GON多边形建模四边面建模三边面建模建模常用方法挤出 Extrude 快捷键E效果选择多个点、边、面时,可以通过ALT+E弹出菜单选择所需的挤压方式。ctrl+鼠标【右键】 多段凸起,凸起至鼠标位置ps:不光能凸出,还可以凹陷倒角 Bevel ctrl+B内插 Inset faces (对面操作) 快捷键 i按下i时可以有多种组合按键切刀Knife Tool 快捷键
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2024-02-11 07:34:35
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模型融合有bagging, stacking, boosting,居然还有个blending!BaggingBagging的代表算法是随机森林,简单说下随机森林的步骤:(1) 对训练样本进行bootstrap采样,即有放回的采样,获得M个采样集合;(2) 在这M个采样集合上训练处M个弱决策树。注意到,在决策树生成中还用到了列采样的技巧,原本决策树中节点分裂时,是选择当前节点中所有属性的最优属性进行
我们使用Blend 设计WPF或者Silverlight 界面是,会看到有两个选择工具,下面就是他们的对比。 选择工具路径选择工具截图英文名称SelectionDirect Selection 作用在美工板上选择要修改的形状、路径和对象。跟普通的选择鼠标一样显示在绘制路径上的节点,并对各个节点进行操作。 如下图所示,选择这个元素的整体对非Path对象来说,就是选择整体,对Pat
一.骨骼绑定原理1.骨骼绑定是指骨骼物体的运动对网格的网格点的驱动。也就是网格点随着骨骼的运动而运动。2.骨骼与网格绑定是由物体上的修改器来决定的。一个定点组是由0个到多个定点组成,同一个顶点也可以在多个组里面,顶点组的权重值表示这个定点组内所有定点与这个定点组的关联程度,但是定点组内每个定点与这个定点组的关联程度的权重值,可以通过权重绘制来绘制,也就是说有两个权重值一个是定点组自带,一个是通过刷
基础设置▶返回次数设置 ▶ 中文设置 ▶ 删除材质球:在层级视图——▶Blender文件里删除 ▶ Ctrl+N:创建新工程 ▶ 微调:滑动数值、缩放等等操作都可以按Shift进行微调 ▶ Tab:编辑模式与物体模式/其他模式切换视图操作1、放大视图▶ 视图最大化显示:Ctrl+空格(左键点击视图任意地方可以选择视图,然后按Ctrl+空格可以最大化显示视图。) ▶ 切换全屏模式:Ctrl+Alt+
Blender 2.8+ 文章目录技巧1:平面着色技巧2:利用遮罩避免误操作技巧3:切换到编辑模式下选择顶点技巧4:通过动画关键帧快速切换角色姿态技巧5:快速选择骨骼的方法技巧6:自动规格化技巧7:光滑处理技巧8:镜像选项与拓扑镜像 技巧1:平面着色下面两张图分别是平滑渲染和平面渲染的效果平滑渲染 平面渲染 对比可以看出,平面渲染相对更便于观察技巧2:利用遮罩避免误操作黄框是面遮罩和点遮罩模式,开
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2024-03-03 07:39:00
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使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼https://zhuanlan.zhihu.com/p/161332116 使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼刘泽昕本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https:
基于可见光与激光雷达数据融合的航天器三维精细结构智能重建选题背景随着航天技术的快速发展,空间活动任务类型呈现出多元化的发展趋势。其中,太空垃圾快速清除、故障卫星在轨维修、空间目标监视寄生、空间卫星交会对接等任务成为了航天领域的研究热点。在执行空间任务过程中,需要实时感知目标三维结构,进一步基于目标三维结构解算目标位姿、部件位置等信息,最终完成空间在轨特定任务。可以说,能否精确获取空间非合作目标三维
GPUSkinning实现 顶点+骨骼前言什么是模型?对于unity Animation的优化什么是unity Animation?为什么要优化它们?该如何优化Animator+SkinnedMeshRenderer?1、通过KkinnedMeshRendere和Animator修改模型并采样(这里暂时以只存在单个SkinnedMeshRenderer为例)2、保存动画信息3、将动画信息传递给材
Blender2.5快捷键 整理了最全面的快捷键和解释,希望大家继续补充。 Basics——基础 CTRL+U Save as Default——保存界面Right Click Select 选择Middle Click Pan 平移视角Mouse Wheel Zoom 缩放Spacebar Search for