Unity UI 外发光_51CTO博客
Unity 之 ShaderGraph 实现自发光和能量护盾效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,发光效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 实际使用四,护盾效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 多种护盾五,完整图示5.1 自发光效果5.2 能量护盾效果 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可
效果展示  开源库链接:https://lab.uwa4d.com/lab/5b564072d7f10a201fd8d451效果实现此开源库的镜头光晕效果是由Pseudo Lens Flare简化修改的Unity版本。以示例项目为例,下图展示了光晕效果的主要产生过程,经过了下采样、Ghost、半径扭曲、散射重影和两次虚化效果,最后叠加原始图像得到最终效果。 &nbsp
一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低drawCall,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下,下面开始!一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解,大概意思是: 下面,我们烘焙一些地图的阴影。因为地图比较大,大概的光照贴图烘焙可以使用光照贴图的内存空间换渲染的时间,节省性能(以空间换时间)。烘焙阴影只能烘焙静态物体,动态的不能烘
先看效果,再上代码,最后知识点解释: {–Xray基本原理就是:ZTest Great产生的作用 描边:法线外拓(把顶点沿着法线方向向外挤) 卡通着色颜色处理:产生色阶,颜色的离散化 轮廓发光:确定外轮廓线在哪,再发光–} 卡通着色 (1)效果: 描边:边缘光:Xray透视:// float lerp(float a, float b, float w) { // return a(1-w)
发光防护罩内发光防护罩思路内轮廓发光效果相交效果缺陷内轮廓发光缺陷缺陷解决方案相交效果缺陷缺陷解决方案实现效果 内发光防护罩1、利用模型法线和视角方向得到内轮廓发光效果。 2、利用深度图来做与其他物体相交效果。思路内轮廓发光效果只需要知道模型每个三角面的法向量和相机到三角面顶点的向量,通过1.0 - dot(normal, viewDir)就能得到外轮廓发光效果。相交效果已知需要渲染物体的深度
先上效果图 初学shader那会,做的一个效果测试,一部分效果为shader手写,一部分效果shaderforge插件的效果。第一步 建个球,用shaderforge拉个内发光效果shader赋给小球的材质 shaderforge连线图如下:第二步 再建个小点的球,写个发光shader,并且带有顶点动画,赋给小球材质 中间那个皱皱小白球,因为顶点动画的效果,导致凹凸不平。可以看出来发光好像剥离
文章目录思路Shader Code - GlowZAlwaysPP.shaderCSharp Code - GlowPP.csCSharp Code - GlowManager.cs使用方式查看效果ProjectReferences 其实以前老早就想制作这个效果了,但是没有太多的空闲时间那这次反正项目组需要这个效果,就顺手将 Demo 记录到 Blog2021/03/03 刚刚好今天早上晨会分享
转载 2024-02-21 22:09:26
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Unity 2D Spine 发光实现思路前言对于3D骨骼,要做发光可以之间通过向法线方向延申来实现。但是对于2D骨骼,各顶点的法线没有向3D骨骼那样拥有垂直于面的特性,那我们如何做2D骨骼的发光效果呢?理论基础我们要知道,要实现发光效果,首先得先实现描边效果。对于2D图片的描边实现有很多种方案。内描边:思路:对于任意像素,如果其四周存在透明像素,则说明是边缘。简单实现的效果如下图:这样
这一节我们要实现下面的效果(图一)(图二)首先针对图一我们创建一个材质,并把颜色改成红色的,然后我们就得到了一个很普通的红色小球。我们只需要在鼠标进入的时候把材质的Shader换成带边缘光的Shader就行了。我们新建一个c#文件取名为ShowSelected.cs.然后把这个脚本文件赋值给小球。我们来看一下ShowSelected.cs中的代码,几乎每一句都有注释:using UnityEngi
目录前言一、效果演示二、节点介绍2.1  噪声节点  SimpleNoise2.2 步骤节点 Step三、连接原理(一图流)四、通道介绍1.Normal(法线)和Base Color(基础颜色)2.Emission(自发光)和Alpha(透明度)前言零基础都可以做的消融发光效果来啦,即使是之前没有学习过shadergraph,也可以通过本篇文章,理解并且实现消融的效果
简介 这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪、透明和法向量的应用 (纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西) 先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明)裁剪Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
边缘光,内发光,发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光::先上一张图片,看下实际效果 1:黑色为模型主color 2:白色为内发光,轮廓内边缘光 3:红色为发光,轮廓外边缘光Shader "Unlit/边缘光" { Properties { _MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色
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Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 计算方法:总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下:Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_BloomPass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(纵横),_Bloom纹理更新Pass 4:混合原始纹理和_Bloom纹理,得到
转载 2023-09-25 22:02:45
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继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵 UNITY_MATRIX
一:最基础的发光——演示效果——给相机添加HighlightingRenderer组件——给自发光的物体添加Highlighter组件1.Tween:必须勾选上才可以发光2.Gradient:设置发光的颜色(可以渐变)3.Duration:持续时间4.Loop Mode:颜色渐变循环模式...
原创 2022-01-25 13:35:11
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智能手机的比拼,终将是科技与艺术结合程度的比拼。除了拼处理器、内存、摄像头,怎样将手机的个性完美体现,将是最为重要的。这其中,灯效就是很关键一环。智能手机的比拼,终将是科技与艺术结合程度的比拼。除了拼处理器、内存、摄像头,怎样将手机的个性完美体现,将是最为重要的。这其中,灯效就是很关键一环。近日发布的vivo子品牌iQOO手机,背面配备了流光呼吸灯带。就像电竞台式机或笔记本一样,当用户玩手游的
欢迎观看 Photoshop 教程,小编带大家了解如何通过在 ps 中添加霓虹灯效果来照亮图像。在工具栏中选择「钢笔工具」,在钢笔工具的「选项」栏中有三种不同的模式可供选择,我们选择「形状」。「填充」选择无,「描边」选择白色像素设置为 15。单击三个点在手周围绘制一个三角形。您可以在图像上绘制任何形状,并选择新的形状图层。来到「图层」面板,点击「fx」图标并选择「发光」。为发光尝试不同的颜色和
一:最基础的发光——演示效果——给相机添加HighlightingRenderer组件——给自发光的物体添加Highlighter组件1.Tween:必须勾选上才可以发光2.Gradient:设置发光的颜色(可以渐变)3.Duration:持续时间4.Loop Mode:颜色渐变循环模式...
原创 2021-07-08 17:07:05
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介灯光(Light,也叫光源)是每一个场景的重要组成部分,用于照亮场景和对象,从而让游戏具有自己的个性和风格,比如利用灯光可模拟太阳、燃烧的火柴光、手电筒、炮火或爆炸等。 网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感。灯光则决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。每个场景中可以使用—个以上的灯光,合理地使用灯光可以创造完美的视觉效果
转载 2024-05-02 21:00:54
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如何让android设备实现AOD1. 什么是AOD?1.1 AOD的作用:1.2 怎么开启AOD?1.3 为什么我的手机上不能看到AOD这个功能?2 修改Android源码实现AOD 1. 什么是AOD?(要知道更多关于AOD的内容,百度。介绍概念不是这篇的重点。) 它的全称应该是:Always On Display,即我们常说的“熄屏显示”或”灭屏显示“功能,不点亮全屏点亮手机屏幕,只让屏幕
转载 2024-01-04 10:04:50
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