AssetBundle资源打包 1.AssetLabels资源标签 文件名:资源打包成AssetBundle后的文件名,类似于压缩包的名字 后缀:自定义 文件名和后缀名都是小写格式(大写会自动转为小写)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundl
unity的动态加载?1.Resources.load();//加载Resources文件夹内的文档2.WWW加载//协同程序3.AssetsBundle: 例:从资源包里获取指定类型的文件AssetBundl
一.简介 AssetBundle简称AB包,特定平台的资产压缩包(包括模型、贴图、预设体、音效、材质球等资产)。 作用:Resources下的资源只读且打包后不可修改,而AB包存储位置自定,后期可以动态更新;AB包压缩后节省空间;可以进行资源热更新和脚本热更新。 二.官方打包工具AssetBundl
原创
2021-04-28 20:14:36
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这里主要介绍两种加载途径,一个是从本地加载AB包,另一个是从服务器端加载AB包和Lua脚本 从本地文件加载:(resName代表预设体的名字,filePath是预设体的名字)void LoadResource(string resName, string filePath) {
AssetBundl
工具:VS、.2.3f、LuaStudio(方便编写Lua)、SimpleFramework_UGUI-0.3.7.2 Demo介绍如何使用uLua对UI进行热更新 【框架结构介绍】 Editor:一些编辑器扩展的脚本代码 Example:一个热更新例子介绍 Lua:实现热更新的核心lua代码 Source:实现热更新的核心C#代码 StreamingAssets:将生成的AssetBundl
为什么要使用协程加载AB包?因为协程能够实现等待资源异步加载完毕后,再同步处理后续的代码逻辑。也就是说在代码逻辑上是同步,但实际是异步加载的方式,能够保证功能的完整性。/**
加载UI面板
*/
public IEnumerator loadUIByName(string uiname)
{
//加载ab包资源及其依赖的资源
string assetBundl
1. AssetBundle是什么AssetBundle (简称AB包)是一个存档文件,包含可在运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。就是一个压缩包,可以在运行中通过代码从特定的压缩包中加载需要的AssetBundle对象(被压缩的资源)。AssetBundle 可以表达彼此之间的依赖关系;例如 AssetBundle A 中的材质可以引用 AssetBundl
Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundl
AssetBundle机制相关资料收集最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl
AssetBundle机制相关资料收集最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl
前言unity通过Assetbundle技术来解决在游戏运行中,对资源进行动态的下载和加载,开发者将游戏中所需要的各类资源打包压缩上传至网络服务器上,在运行游戏时可以从服务器上下载资源,从而实现资源的动态加载。AssetBundle是在unity中使用的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种unity可以识别的资源,包括二进制文件,对于AssetBundle的研究,创建AssetBundl
unity解压文件变态提速unity文件的随包 绝大多数的手游我相信都会带一部分资源到手机上,这部分资源被称为随包资源,正常情况下的资源会放入Resources下或者StreamingAssets目录下。 Resources目录放的一般为一些基本上不会改变的资源,比如splash图片,icon图片等等(不用解压)StreamingAssets目录下一般放置需要热更的资源,比如AssetBundl
资源管理Q1:Unity 5.x 能把指定集合的Mesh烘焙到一张Lightmap里吗?Unity 5.x 是没有这样的功能项的。据我们的判断,这样的需求通常是为了动态加载,因此可以尝试将Mesh分组到不同的场景分别烘焙。而在加载时可通过脚本动态地合并Lightmap,同时将物件的Lightmap Index进行正确的偏移即可。 资源管理Q2:请问一下,我两个预设都引用了第三个AssetBundl
1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列的操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标–>视图坐标–>背面裁剪–>光照–>裁剪–>投影–>视图变换–>光栅化2.如何优化内存?压缩自带类库将暂时不用以后还需要使用的物体暂时隐藏起来而不是Destroy掉释放AssetBundl