unity Image播放帧动画_51CTO博客
常见的渲染问题,以及发现问题和解决问题的方法关卡已经设计完成,asset已经准备妥当,而性能是稳定的72FPS。但当戴上头显时,一起都非常糟糕。对于Oculus软件工程师特雷弗·达什(Trevor Dasch)而言,他已经对这样的问题见惯不怪。日前,达什撰文介绍了常见的渲染问题,以及发现问题和解决问题的方法。下面是映维网的具体整理:1.随处可见的锯齿加载游戏后,你的菜单看起来参差不齐,而环境充斥着
目的Unity的AnimationClip.SetCurve()只在Editor中运行时有用,打包后运行时只对legacy的AnimationClip有用,对其它类型的动画Generic和Humanoid都不起作用。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html。所以如果想在运行时加载和播放动画,只能用自定义
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unity的标准资源包中,包含了一个叫做 Third Person Controller的东西,这个东西是一个unity实现的角色控制器,下面来研究一下它是怎么实现的。这个控制系统,主要由以下几部分构成:Third Person User ControlThird Person Character摄像机控制脚本下面一一讲解这些部分:首先 Third Person User Control 和 T
DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(0, 0, 10), 2);1.myValue已在外界声明;前两个是两个lambda表达式,第一个是返回myValue,第二个是将x的值赋给myValue,x是插件自动计算出来的;第三个参数为目标位置,第四个参数为时间DOMove(new Vector3(0, 0, 0),
前一阵子写了一个播放序列的小脚本,本以为只是临时用一用,但是后来发现这个脚本能频繁的用在项目的其他地方,所以决定优化一下。 这个脚本参考了NGUI的 UI2DSpriteAnimation 脚本,里面有很多不错的思想,这里只是做了一些修修补补的工作。只需要将这个脚本挂载到任意游戏物体上,animImage变量为要播放序列的UGUI Image OK,上脚本using UnityEngine;
一、简介  在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度  fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子
文章目录序列动画代码最后效果极坐标代码最后效果顶点色 这次笔记就直接放最后的效果了,因为课程上老师也没有给代码图片或是什么技巧说明。下图左边是序列动画(鬼火),右边是极坐标。序列动画序列的原理是对一张有规律行列排序的序列贴图进行采样,伴随时间的变化,显示的贴图内容也不一样,序列贴图如下所示:可以看到是规律大小排列的一系列的图片。我们的原理是:首先,整张图的UV坐标是以黄色坐标系为主的,
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1.Cinemachine中创建的Virtual Camera在并不存在,只是影响添加了Cinemachine Brain组件的摄像机,相当于预先为摄像机提供几个移动的点位 2.TimeLine播放完成后,所有受控制的物体的位置、坐标等信息都将与其轨道的最后一的状态保持一致 3.当某个组件被放在TimeLine中,且TimeLine正在播放时,将暂时无法通过代码修改这个组件(比如移动,动画播放
1、序列动画 序列动画相当于是根据时间的变化来取不一样的纹理,就和动画状态机差不多。不过对纹理的处理是在shader里进行的。Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Image Sequence Animation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTe
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一、播放动画的方法 1.1 直接用Unity的编辑器编辑动画,但有个缺点就是不适合动画太多的精灵,不够灵活,不好控制 1.2 使用代码控制,这样比较灵活,但要书写比较多的代码 代码如下: void update() { timer+=Time.deltaTime; int frameIndex = (int)(timer/(1f/explosionAnimationFrame)); //explo
unity & Maya中模型动画可能存在的问题总结问题概述1、模型在播放动画时,位置无法更改(无法改动位置,被固定在某个位置)2、未运行游戏时可以更改模型大小,但是运行时模型大小Scale无法更改的情况3、两个模型用同一个动画文件(具有相同的骨骼或结构),但是unity中一个模型正常,一个模型动画不正常4、在Maya中使用绑定好的骨骼做好动画文件,但导出fbx文件时,模型中的动画丢失(
目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“
利用Animation控件制作动画过程详解前言通过Animation控件来达到序列图的播放(素材和示例视频在文章末尾)一、序列图 (此素材为已经分割好的序列图) 如若序列图在一张图片上,请参考以下步骤: 1.找一张序列贴图,如下:将图片导入到Unity项目中 2.选中图片,在Inspector面板中,更改图片类型 3.点击Sprite Editor 会弹出以下窗口点击左上角Silce,设置Ty
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# Android 播放动画实现教程 ## 引言 在Android开发中,实现动画效果是非常常见的需求之一。其中,播放动画是一种简单而又常用的动画效果。本教程将指导你如何在Android应用中实现播放动画的效果。 ## 整体流程 下面是实现Android播放动画的整体流程。我们将使用Android提供的AnimationDrawable类来实现该效果。 ```mermaid gant
原创 2023-09-27 02:16:47
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# Android 播放动画的实现 在 Android 开发中,动画是一种将多张图片按顺序快速显示,以产生动画效果的技术。对于初学者来说,了解如何实现动画是开发过程中的一项重要技能。本文将为你提供一份详细指南,帮助你顺利实现 Android 动画。 ## 流程概述 下面是实现 Android 播放动画的步骤概述: | 步骤 | 描述
原创 0月前
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# Android动画播放实现教程 ## 摘要 在本教程中,我将向你介绍如何在Android应用程序中实现动画播放动画是一种连续播放一系列图像动画效果,可以用于创建各种动态效果,如加载动画、游戏动画等。本教程将按照以下步骤来实现动画播放: 1. 创建动画资源文件 2. 在布局文件中引用动画 3. 在Java代码中开始和停止动画 ## 整体流程 下面是实现动画播放的整体流
原创 2023-11-30 10:37:06
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1.序列动画          最常见的纹理动画之一就是序列动画。序列动画的原理非常简单。它像放电影一样,依次播放一系列关键图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。它的有点在于灵活性很强。我们不需要进行任何物理计算就可以得到很好的动画效果。Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation" {
现在网上虽然讲解Unity3D动画的文章不少,但是却少很少带实际例子的。刚好我之前给美术做了个简单的例子,所以整理一下就共享给大家了。主要是做了两种动画,分别有例子,按空格可以改变动画。具体的制作过程不会非常详细(写的过程中,Generic被我写得有点详细了:),这里假设大家都是有一定的编程或者Unity基础的。一、基础Unity3D 5.3.5可编译运行脚本采用C#脚本编写模型是FBX模型文件
2D游戏需要重点考虑的是它的动作,那么2d游戏的动作如何去选择呢?1. 序列动画传统而经典的动画方式,然后程序通过代码来控制序列播放顺序达到视觉上的动作2. 骨骼动画序列动画有个缺点就是会存在大量的2d图片,图片这个词我想做手游的都应该最敏感,图片多了就会出现内存暴涨。一方面如果图片用少了又会出现动作不协调,有跳帧的感觉。这样内存和美感两方面的矛盾就诞生了我们的骨骼动画。具体什么是骨骼动画
1.动画事件未执行        原因:跳帧  ,因为你动画是按照一执行的,当你的动画事件放到挂在动画上的时候,正常测试是没问题提的,但是当你的游戏运行有卡顿的情况下,就有可能出现跳帧,这个时候动画上的事件不会触发,所以可以通过脚本去自己管理2.Camea ClearFlags如果设置为Don`t Clear 就不会清除图片的深度信息,在一个
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