前一篇介绍了怎么从手机中读取图片文件,放入组件GridView实现网格效果的缩略图显示。 今天研究了对GridView中的子项(各张小图片)进行删除的操作,参考已有软件,长按图片跳出删除确认框。 GridView长按事件为OnItemLongClickListener(),顺便说一下单击为OnItemClickListener()。 直接上代码,长按缩略图中某一张小图后进行删除操作(
我们有个项目 需求要做一个方趣头条的获取通讯录的要求,在此期间,对搜索栏和边栏首字母检索,有些陌生,踩了一些坑。 先来看效果首先是获取系统通讯录,在iOS9之后,iOS对通讯录的库有了很大的改善。用起来很方便,但是点要注意在引用 #import <ContactsUI/ContactsUI.h> #import <Contacts/Contacts.h> 这两个库的时候,需
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2023-10-09 18:17:18
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项目 网站架构图 通信流程图 专业存储设备配置思路图 net-filter框架 四层和七层负载均衡原理图 java体系结构 jvm虚拟机 jvm垃圾回收 双机热备 公司网络架构图 写的比较好的脚本
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2021-07-28 16:45:21
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在完成机械CAD设计后,如果想要将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件进行保存的话该如何操作呢?此时便需要用到浩辰CAD机械软件中的拆图备档命令了,本文小编就给大家分享一下浩辰CAD机械软件中通过调用拆图备档命令来实现将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件保存的具体操作步骤吧!CAD拆图备档步骤:首先在浩辰CAD机械软件中打开需要操作的图纸文件,在菜单栏中调用【浩辰机械(M)】—【扩展工具】—【拆
1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。 &n
1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address
Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,
前言,由于现在公司手头上的项目使用的
Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的
NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给
UITexture控件赋值就好
UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去
# Android 天地图集成入门指南
天地图是中国国家测绘局开发的一个地图服务平台,为用户提供了丰富的地理信息。使用天地图的API可以方便地在Android应用中集成地图功能。本文将通过实际代码示例,介绍如何在Android应用中集成天地图,并展示整个过程的状态及实现步骤。
## 环境准备
在开始之前,你需要准备以下环境:
1. Android Studio
2. Android SDK
前言: 有时候经常从别的项目拷贝一些.png和.plist文件(图集资源),复用图集中的某些图片资源。 使用TexturePackerGUI打图集的时候,如果没有进行破解,打出来的图集存在水印。 1、碎图分解:尝试使用TexutureUnpack 和 unpack-textureatlas 发现分解出来的图片存在偏差(具体使用和下载,请百度)。 2、消除水印:破解一下可以解决(破解不成功可清除一下
加载图数据集MindSpore提供的mindspore.dataset模块可以帮助用户构建数据集对象,分批次地读取文本数据。图的概念通常一个图(graph) G是由一系列的节点(vertices) V以及边(eage)E组成的,每条边都连接着图中的两个节点,用公式可表述为:G = F(V, E),简单的图如下所示。图中包含节点V = {a, b, c, d},和边E = {(a, b), (b,
unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并
前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游
在项目开发过程中我们必不可少的会将美术给的资源打包成图集来降低drawcall,减少包内存。 为了方便的生成图集,以及生成图片路径配置来方便通过图片名称快速定位所在的图集以及图片位置。怎样实现一键导出图集扩展工
Unity-UGUI合批优化图集合批规则例如1:Blue,Green,Orange三个图片,没有打包图集时候。例如2:Blue,Green,Orange三个图片,打包为一个图集例如3:Blue,Green,Orange三个图片,Blue和Green打包到同一个图集,而Orange打包到另外一个图集,渲染顺序为Blue,Green,Orange.例如4:Blue,Green,Orange三个图片,
使用契机:目前在做的是一个Merge类型的休闲游戏,就是类似于三消棋盘那种一格一格的,每个格子都可能会有不同的元素图案,类似比较典型的游戏《绯闻港口》 类似这种,每个格子里都是一张小图,而这些个小图的种类,根据游戏设定可以有好几百个,我们游戏目前是已经有了500+种东西,任意一种都可能出现在棋盘的某一个格子里。 那么问题来了,这些小图要不要打成传统图集呢?不打: 那就不能进行渲染合批,理论上79的
Unity学习日志_UGUI下Draw Call优化精灵打包:精灵打包原博客链接:概述:当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独的文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这些区域不会记录任何精灵数据信息,但依然会消耗各种资源。为了达到最优性能,我们会把多个精灵放在一张图片上,并且紧紧地排列在一起,这张大图我们就叫做图集(Atlas)。Unity 中就提供了
一些优化常识Atlas: 每个材质和纹理的渲染都会产生DrawCall,把所有密切相关图片做成一张大图,从而减少DrawCall。但是要注意图集粒度,选择什么图片和多少图片取合成一张图集,对内存效率有很大影响等问题,如果是不可能同时出现的东西放在同一个图集,会增大内存占用。LOD及其优缺点: LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次。 LOD技术指根据物体模型的节点在
为什么要动态打图集比如在英雄联盟中的选择英雄界面,有很多的图标供我们选择,而我们进入游戏之后只需要选择的那两三个图标而已,这是如果我们将所有图标都打成图集,就造成内存浪费,因为我们只需要两三个而已,那么我们有什么办法让我们只将要用到的图标进行打图集,其他的不打进图集吗?有的,那就是动态打图集。效果如下 点击下面三个框中的一个,再点击上面十个图标中的一个,就完成了选择图标,一个个选。如何进行动态打图