一、冒泡排序算法冒泡排序算法是程序设计中一种较简单的排序算法,其原理是重复的对要排序的数进行大小比较,一次比较两个元素,如果第一个数比第二个数大,则交换顺序,把第二个小的数放在前面,不断比较,直到形成一串由小到大排序的数字时间复杂度:如果文件的初始状态是正序的 那么时间复杂度为O(n)如果初始文件时反序的 那么时间复杂度是O(n的平方)综上所述 冒泡排序总的平均时间复杂度为O(n的平方)冒泡排序算
0.简介快速排序是由冒泡排序改进而得的。在冒泡排序过程中,只对相邻的两个记录进行比较,因此每次交换两个相邻记录时只能消除一个逆序。如果能通过两个(不相邻)记录的一次交换,消除多个逆序,则会大大加快排序的速度。快速排序方法中的一次交换可能消除多个逆序 1.算法思想在待排序的n个记录中任取一个记录(通常取第一个记录)作为枢轴,设其关键字为pivotkey。经过一趟排序后,把所有关键字小于pi
对象水平对齐,并且按照竖直方向排列
原创
2021-06-05 09:48:18
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Android的界面是有布局和组件协同完成的,布局好比是建筑里的框架,而组件则相当于建 筑里的砖瓦。组件按照布局的要求依次排列,就组成了用户所看见的界面。Android的五大布局分别是LinearLayout(线性布局)、 FrameLayout(单帧布局)、RelativeLayout(相对布局)、AbsoluteLayout(绝对布局)和 TableLayout(表格布局)。LinearLay
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2023-06-25 15:23:05
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本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
目录1.前言2.注意3.冒泡排序4.选择排序5.直接插入排序6.总结1.前言其实实际中需要自己写排序算法的情况比较少,但是掌握常用排序算法的解题思路对于开发中解决某些问题还是很有用的,这里总结一下常用排序算法的泛型写法,项目中有需要的可以直接使用。冒泡、选择、插入、希尔、堆排、归并、快排这7个估计要写两到三篇博客来完善这篇先讲三个简单的排序算法:冒泡、选择、插入2.注意1.既然要支持泛型的排序,那
首先展示效果:
在实现敌人自动巡逻这一块我们可以通过使用unity自带组件Nav Mesh Agent(导航网格代理),在省去冗杂的代码量的同时可便利的实现这一功能。首先为敌人添加Nav Mesh Agent组件:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/class-NavMeshAgent.html以上是unity官方手册上关于该组件的详细介绍,这里比
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点:
1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法: - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。 - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
知识涉及:Unity 更新日期:2021/6/25 更新内容:复杂变量类型 变量和数据类型 要点某自定义脚本中,有以下自定义变量:public int a=1;。在 Inspector面板 中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏中该值被改为4,程序停止后,a的值是多少?A. 1 B, 2 C. 3 D. 4答案解析:Unity在运行过程中以Inspector窗
富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which
Asset Bundle 基础一· 给资源上标签要将资源打包成一个asset bundle之前要给对应资源添加asset bundle标签。一般标签创建规则为:文件名+unity3d/ab/assetbundle 后缀。资源有了标签之后,等会我们在代码中调用打AB包的API时,unity就会在整个项目资源文件里面查找拥有标签需要打包的文件,并根据标签打出ab包。注意:Resources/Strea
如果前边几章学习的比较扎实的话,本节教程就相当容易了。下边先说一下文本框,文本框和文本域都是可以用css进行美化的。比如改变边框精细,颜色,添加背景色、背景图像等。请看下边的实例:.text1 { border:1px solid #f60; color:#03C;}
.text2 { border:2px solid #390; width:200px; height:24px; font-si
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
如果你希望 一个组件的宽高 可以被 里面的内容撑开 宽高自动改变大小 那么就用 Content Size Fitter 当你设置为PreferredSize的时候 会发现 你的width 或者 height 变成灰色的了 类似这样 他有三个值 Unconstrained:组件不根据布局元素调整 ,可手动修改长宽的值。 MinSize:根据布局元素的最小值来调整,不能手动修改长宽的值。 Prefer
目录1. public(公共的):2. private(私有的):3. protected(受保护的): 4. internal(内部的): 5. protected internal(受保护的内部的): 6. static(静态的): 7. const(常量): 8. abst
表面着色器示例一(Unity4.X版本)Shader "Custom/BasicDiffuse"
{
Properties
{
_MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface s
1、前言 在unity中与后台对接,用await在web端暂时还不支持,所以,协程成为比较好的通用方式,以下适用除post访问外的所有对接2、对接后台2.1、安装插件 首先我们需要用到Newtonsoft.dll,如果没有这个.dll的请跟着我一起装上
1.获取源码新建Unity项目,找到Project/Packages/UnityUI,注意在项目目录的Packages文件夹中找,右键 Show in Explorer,将其复制到任意一个新的文件夹中(记住保存的位置,待会需要引用)。接下来打开Window/Package Manager 找到Unity UI,将其Remove 然后点击“+”号,选择Add package form
Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持图片的直接插入。但官方文档提到可以对 Text Mesh 插入贴图
原创
2021-08-20 14:34:39
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