法线贴图NormalMap在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,就可以达到通过底模+二维贴图达到高模效果了。而这里的二维贴图就是我们所说的法线贴图。纹理贴图中我们存储的是
写在前面
有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。 为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置
用Unity实现FXAA FXAA是现代的常用抗锯齿手段之一,这次我们来在Unity中从零开始实现它。首先我们来看一个测试场景,我们在Game视角下将scale拉到2x:可以看到画面的锯齿比较严重,下面我们将一步一步地实现FXAA,消除锯齿。首先,FXAA是一种降低整个画面对比度的手段,通过降低对比度来消除掉明显的锯齿和一些孤立的像素。而衡量对比度的一种方式就是计算像素的亮度。那么,我们先新建一
法线贴图在游戏中,如果墙面,草地这些,如果从模型的角度去展现凹凸感,那模型的细节难度会增加不少,同时而来的也是顶点的增加,这样是及其浪费的。我们通常使用法线贴图,使得模型随着环境或者光照的改变增加这种凹凸感,让我们可以用一个简单的面片也能展现出细节丰富的视觉效果为什么使用切线空间下的法线纹理自由度更高,当一张纹理可以用在不同的模型上时,可以只使用一套法线纹理,但是模型空间下,必须对每一个模型都创建
总结起来有两个,一个是基本的转换,单纯的模型空间转换到世界空间,第二个是需要法线贴图时(Bump Textrue)的时候就转换到切线空间下进行计算。1.从“模型空间”到“世界空间”(Object To World):(1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObject
模型的光照效果是通过存储在顶点中的法线方向和光照角度计算得到的,当顶点数不多的时候,三角形上的法线方向是通过硬件插值得到的,由于硬件插值得到的是一个平滑的数值,这就造成了表面失去凹凸起伏的细节。法线贴图就是为了弥补这个而出现的,所以使用了法线贴图后,模型的法线方向可以细化到像素级别,而不是顶点级别。关于法线贴图的细节可以看这篇文章,这里面已经讲得很清楚了。下面主要说一下在使用法线贴图时,如果模型的
一、前言之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它。在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章。 二、原理关于图形学中如何控制线条粗细这个问题,其实早就有人做了研究,文章在这。借用该文章的一
法线贴图可以让低模看起来像是高模一样,具体的实现原理,是改变了光照,呈现出凹凸度: 下图中为法线贴图 根据光照模型来进行更改: 首先我们需要声明法线贴图纹理和法线的凹凸度:_BumpMap("bumpMap",2D) = "bump"{}
_BumpScale("BumpScale",Float) = 1.0sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float
一、问题起源和影响1.1 Base相机切换导致切换场景时候闪烁问题是这样的,项目之前一直用场景相机作为Base相机,UI相机作为Overlay相机。渲染顺序是先渲染场景Base相机,然后渲染UI相机。不过,最近打包发现,在部分机器上,一切换场景时候,比如loading界面打开时候,屏幕会出现明显的闪烁,甚至还会花屏。1.2 固定Base相机解决切换场景闪烁尝试解决:并没有上FrameDebug或者
概念1.通过改变法线的方向,间接的影响光照2.法线贴图是将法线的方向转换成color储存在贴图的每个像素里3.法线的方向每个分量的值是-1-1,贴图的color值是0-1向量换算成color每个分量 (normal+1)/2,color换算成法线就 (pixel*2-1)法线贴图储存法线的空间既然法线贴图像素储存的是法线,那处于那个坐标空间呢贴图里储存那个空间的法线都是可以的,为什么都
原理和概念
法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1
用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5
Unity标准着色器(Standard Shader) 第4个参数是:法线贴图(凹凸映射)Normal map (Bump mapping)没有什么参数,直接选择对应的法线贴图,贴上即可。法线贴图,在Unity里,可以有2张。第二张叫【次级法线贴图】,用来展示更微小的细节。一般来说,用不上。注意:一般来说,Unity会自动识别法线贴图。如果不识别,那可以手动选择贴图类型为Normal
抗锯齿(Anti-Aliasing)是图形学中,很重要的一个部分。本文旨在做一些分析总结,并对平时不理解的细节,做了调研,但毕竟不是做GPU行家,所以有不对的地方,欢迎拍砖^^。1 什么是锯齿下图,是一个在unity中,不开启抗锯齿的情况下的渲染效果,可以看到,边沿区域,例如黄色块的边沿,有非常明显的锯齿效果。接着, 我启用了抗锯齿功能(URP设置里,有个Anti Aliasing),渲染效果如下
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 架构设计也是优化的一种,一款游戏如果没有一个好的架构,程序出现问题很难做到及时的响应,读者可以试想一下,如果编程的时候只是为了实现功能而实现功能,到头来就是代码越写越乱,各种功能交织在一起。出现问题
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。如何利用贴图实现凹凸效果呢? 可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。 后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然
首先我们在Unity中创建一个小球然后通过"Create->Shader->Standard Surface Shader"创建一个表面着色器,并修改名字为Diffuse Bump然后通过"Create->Material"创建一个材质,并修改名字为MaterialDiffuseBump,材质使用的shader指定为我们刚创建的Diffuse Bump下面是Shader代码:Sh
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.6节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看2.6 法线映射三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向。这个方向通常用一个
法线贴图,是用来给 低模 模拟 高模 的效果,这里说的 低模 高模 ,指的是模型的三角形数量。在游戏中所看到的模型,都是一个一个三角形拼起来的,看起来越 圆润 的模型,就用了更多的三角形。第二张图用了 16 个三角形来模拟 一个 园,但是仍然 不是很圆润。更直观的,在Unity 中新建一个 球,来看看有多少个三角形。真是惊人,那我想在这个球上面,做一些凹凸的效果,可以想象,需要的三角形可能会翻倍,
一、简介 法线贴图是凸凹贴图(Bump mapping)的一种常见应用,简单说就是在不增加模型多边形数量的前提下,通过渲染暗部和亮部的不同颜色深度,来为原来的贴图和模型增加视觉细节和真实效果简单原理是在普通的贴图的基础上,再另外提供一张对应原来贴图的,可以表示渲染浓淡的贴图。通过将这张附加的表示表面凸凹的贴图的因素于实际的原贴图进行运算后,可以得到新的细节更加丰富富有立体
什么是法线贴图?法线贴图(Normal mapping)是可以应用到3D模型表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上创建出许多特殊的立体外形,然而这些立体外形是通过使用光线和该点法线角度来表示,这也就意味着如果将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假凹凸效果了。记录