目录1.工具制作的起因2.工具的制作(1).首先在Assets->Editor 目录下创建脚本(2).创建一个工具窗口(3).在OnGUI()中draw出来一些按钮/label 等(4).查询方法(5).替换方法3.效果展示:4.拓展:5.完整代码:1.工具制作的起因现在大多数公司做游戏为了压缩时间和成本,基本都会直接拿以前或者是直接从网上找一些开源的游戏代码,在此基础上进行二次创作,在这种
游戏开发过程中,最重要的还是自己的编程能力了,但是当我们的编程能力达到一定的能力后,我们就需要尝试写一些插件来提高我们的工作效率了,当然,不会写的话,用我们还是需要会的。因为好的插件能大量提高工作效率,这样的话就会缩短制作周期了。要知道,游戏当然越早做完越好了。我们用unity来开发游戏,插件也是百花齐放,什么都有。那么我们今天就来看看一款打包插件:AssetsBundleBrowser。先看下它
主要是尝试类似RTS的建造系统, 以及通过序列化/反序列化保存和加载游戏数据, 测试版本Unity2020.3建造物体移动生成使用透明材质的的模型到场景, 通过射线检测获取鼠标位置并使模型位置跟随移动private Camera mCamera;//场景相机
public GameObject PrefabModel;//预制体模型
private GameObjec
PS:不用说了,我在写博客就是在摸鱼一、预制体 不知道大家小时候有没有看过火影,记得剧情最开始的时候水木哄骗鸣人去偷封印之书,反而让鸣人学会了多重影分身之术:好了,小编绞尽脑子终于想好怎么向大家介绍预制体了(预制体、预设体、预制件有很多种叫法)1.1 创建一个预制体第一个方法是在项目一栏空白处鼠标右键 ——> 创建 ——> 预制件 第二个方法就该发挥小编的美术天赋了
一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了1-3.预制体的原理 如果用
1. 什么是预制体 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制体,然后将预制体存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制体.预制体英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制体的优点 #预制体可以多次放入到多个场景
一个“预制体"(Prefabs) 是一个代表一个对象实例的.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息的数据格式,所以预制体和地图的差别非常小,甚至可以互相加载,“地图”加载“预制体”,“预制体”也可以加载“地图”,此时加载者在这次加载过程中是“地图”,被加载者在此次过程中是“预制体”字面上理解,map文件都是由radiant制作而成,可以理解开发者先
unity2018.3新的预制件流程学习笔记什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象中的组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量的实例。在项目视图中对预制件的所有修改,都会在层级视图中使所有关联的预制件得到修改。预制件的各项操作:1.把游戏对象变成预制件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。游戏对象产生一个箭头和prefab的编辑器,才算是预制
目录1.认识prefab2.创建prefab3. Prefab实例化4.进入Prefab模式:5.编辑Prefab:6.Prefab嵌套:7.Prefab变体:8.编辑Prefab变体:9.多层级应用覆盖:10.Unpacking Prefab Instance(解除和Prefab的关联): 1.认识prefab认识prefab:在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这理解:当制作好了游戏组
1.一个游戏物体的图标为蓝色的时候,表明这个游戏物体是通过预制体创建的当我们在修改预制体的时候,通过预制体创建的游戏物体也会同步修改(给预制体添加组件的时候,通过预制体创建的游戏对象也会添加对应的组件)而当我们修改通过预制体创建的游戏物体时,我们并不会修改预制体2.如何通过游戏物体快速找到其对应的预置体呢?选中游戏物体,然后在inspector(检查)界面处的prefab(预置)那里选
Unity预制体Prefab类型与状态的判定1 普通对象2 预制实例对象【场景中实例化】3 预制资源对象【仅磁盘资源】3.1 预制空间的对象3.2 点击蓝色预制体【对象=蓝色】4 预制体类型的判定代码示例 1 普通对象//这里用类型可以判定普通对象
PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject).ToString() == "NotAPrefab"2 预
什么是预制体呢? 预制体的概念: 预制体: 预先制作好的游戏物体为什么需要?比如:小兵有不同的类型,有跑车。。需要让小兵加载出来,需要什么去加载,这个加载的逻辑就是预制体。 这个就是预制体,以prefab结尾的文件预制体的使用 &nbs
一、C#代码[1]. 创建在unity项目创建完毕后,先创建一个脚本,命名随意默认的代码如下using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class create : MonoBehaviour
{
// Start is called before the fi
#unity预制体的使用 ##技术概述 当需要生成许多具有相同属性和操作的组件时,就可用到预制体。预制体相当于一个组件模板,用于批量的套用工作。比如说某某冒险游戏的士兵,他们的兵器等。由于士兵可以有许多个,他们的属性和操作基本相同,因此便可设置一个预制体,用于生成一个个士兵。在本次团队实践中,房间列 ...
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2021-06-28 01:14:00
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首先要说明一下什么是预制体?在Unity3D里面我们叫它Prefab;我们也可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、子弹或者一个砖块完全相同的墙体。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的。就像是克隆体,但生成的位置、角度或者一些属性不同(
预制池系统 首先需要知道预制池系统需要做什么:如果已经存在已回收的版本,应该重新生成第一个可用的对象如果不存在已回收的版本,应该从预制体中实例化新的GameObject在上述两种情况下, 都应该在附加到GameObject上的所有IPoolableComponent接口上调用Spawned方法必须接受请求,以回收固定GameObject如果对象由对象池系统管理,他应该禁用,并在附加到GameObj
(一)预制体制作(1)什么是预制体 这一章节的博客,我们将会学习一个预制体的概念。什么是预制体呢?将游戏对象组合成一个整体并保存为一个独立资源的机制 通过将一个或多个游戏对象组合成一个预制体,我们可以快速创建出多个基于相同属性的游戏对象 简单来说,之前我们可以通过FBX模型文件,快速在编译器中创建一个游戏对象模
题外话,策划觉得多材质的spine导出后的名字不行,还要去修改一下spine资源导入时生成的文件名,在AsssetUtility中的IngestSpineAtlas静态方法中修改相关细节对于资源修改最后一定要调用AssetDataBase.SaveAssets()和AssetDataBase.Refresh(),这样才会弹出提示要保存修改,不然使用的人以为就做完了,他们是不知道还需要做什么操作的,
1. 添加VR预设体,在Project窗口中找到Assets->Oculus->VR->Prefabs文件夹,找到其中的预制体:OVRPlayerController,并将其拖入到Hierachy中。*Prefab, 中文翻译为预设体,在Unity官方的书本《Unity4.X从入门到精通》中的解释是:可以理解为是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重
预制体是什么呢。小源个人理解为一个“类”。相信学过面向对象变成的同学都知道,面向对象的时候,一个“类”具有一类物体的共同属性,把类实例化就可以得到一个实例。小源觉得预制体和类颇有一种异曲同工之妙。你可以把预制体实例化,实例化一个,两个三个四个,他们都具有相同的特征属性。这就有一点点复制,或者说克隆的味道了。这也正是预制体的作用:1.重名型 —— 快速/方便的,创建大量可以使用重复的资源,这种创建时