Unity ui遮罩3d物体_51CTO博客
目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人的基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽的方式来控制人物移动的话,在未来后面的游戏
首先,如何设置单个对象的Canvas:在Unity的某个Scene下,右键得到下图,在创建成功的Canvas 的Inspector面板对其属性进行修改:选择后出现下图的情况,这是啥意思呢,就相当于本来Render Mode的默认选项Screen Space - Overlay,是将我的Canvas面板是无论怎样都显示在最前方,不管在里面创建了什么,image、text,在Main Camera下,
unity3d教程We are almost finished with the beginning phase of this series. Let's have a quick review of what we have learned so far. 我们几乎完成了本系列的开始阶段。 让我们快速回顾一下到目前为止所学到的知识。 We have learned how Unity work
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Rigidbody组件  属性释义说明Mass质量刚体的质量。Drag阻力影响位置运动的阻力系数。Angular Drag角阻力影响旋转运动的阻力系数。Use Gravity使用重力物体是否受到重力的影响。Is Kinematic是运动学的是否受物理系统影响。InterpolateNoneInterpolateExtrapolate插值无插值外推定义游戏对象的运动是如何在物理更
边缘检测是描边效果的一种实现方法,关于描边效果其实还有更好的基于深度+法线纹理实现的方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1 理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作的异同哪位高手能解释一下卷积神经网络的卷积核? - 知乎 (zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见的方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的ShadowMap(只会计算一个平行光),这张ShadowMap其实就是深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的
        首先是实现拖拽对象,有两种方法        (1)当鼠标按下时从相机发射射线,从射线获取对象信息从而更新对象位置        (2)在对象脚本中使用OnMouseDrag函数        本文采用方法二进行实现&nbs
Unity无限滚动的滚动显示组件,可以 折叠/打开 节点的滚动显示组件。 最近在开发一个加载模型的功能,自然用到了选中物体的面板。类似Unity的Hierarchy(层级视图),点击UI同时也选中物体,点击物体反过来也选中了UI。加载模型的时候展示模型节点信息,最开始直接使用ScrollView组件。每个Transform组件就是一个节点,这导致这个模型
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接下来还可以制作UI界面上的场景名称的铭牌打开第一个场景,用第一个场景做案例,首先右键Canvas,UI-Image,创建一个图像,将贴图替换掉,点右侧属性面板的SourceImage一行最后面的圆圈,这里我没有再去制作UI素材,所以我使用了自带的UISprite。然后首先点开右侧属性面板里第一个左上角的锚点设置,点开之后按住Alt点左上角的那个,然后再Scene视图里按一下T键,调整图片的位置和
下面以一个小客厅为例,和童鞋们一起讨论Unity3d室内光照的快速烘焙,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做装修童鞋的学习需求。话不多说,开工!这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个
相关组件和类EventSystem1.负责InputModule的切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑)。2.负责InputModule的激活与反激活。3.负责Tick整个事件系统。4.更新InputModule,处理失焦和记录鼠标位置。5.记录一个Selected对象。StandaloneInputModule1.处理输入的鼠标或
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今天的教程来源于下方链接(它讲的更详细一点,我更多的只是总结)构造分形(递归实现的细节)今天这个练习,只需要自己创建一个空物体,一个材质,一个C#脚本即可运行。全部统一命名为Fractal。以下是C#脚本,所有需要注意的地方我都用注释标识好了:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
终于大概理解了根据法线判断地面方向然后控制速度和跳跃的方法了。 在进行今天的教程之前,请务必完成Unity基础练习-运动1,因为这两个是上下文关联的。今天的教程来自于这里:Unity基础练习-运动2同样,具体的过程教程里面有写,这里放出详细注释的代码以及一些订正纠错的地方。(教程里面有一步写错了)C#脚本代码附带注释:using System.Collections; using System.C
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Unity的阴影        一条光线遇到一个不透明物体就不可以继续照亮其他物体,因此这个物体就会向该方向的物体投射阴影。实时渲染中使用一种ShadowMap技术,首先把相机的位置放置光源的位置,阴影区域就是摄像机看不到的地方。unity会为光源计算其阴影映射纹理,本质上是一张深度图,用一个额外的pass专门更新映射纹理而非在bass/additional
文章目录??Lerp(a,b,t) 限制性差值??MoveTowards(a,b,t) 匀速步频??LerpUnclamped(a,b,t)非限制差值??smoothDamp(a,b,v,t)平滑阻尼??结论 所有线性有关的差值函数都运用到物体移动的情况,以下四种是常见且重要的API,他们的区别和用法详解如下。这里主要以二维向量为例子,三维以此类推。如图: a点物体到b点物体用差值函数进行移动?
最近 遇到 需要对整个城市 进行观看 控制,可以拖动城市地图,放大缩小,点击建筑拉近围绕查看 等等(并且所有操作只用鼠标控制)老夫敲代码 ctrl+c  ctrl+v,所有只能综合一下 多个大佬的代码 ,改改。下面是控制相机,找的其他大神的相关代码1.查看地图( 挂在 相机上)(忘记大佬的地址)using System.Collections; using System.Col
Unity入门】3D物体(一)物体移动旋转缩放(1)物体移动    在上一篇文章【Unity入门】场景视图操作我们学会了在场景中创建3D物体,学会了对场景视图进行调整。今天我们主要是学会对3D物体进行操作,以及分析3D物体的组成,废话不多说,首先是物体在场景中的移动:    打开我们创建的项目,创建一个Cube立方体。选中它,我们就会看到立方体冒出了红绿蓝
练习项目: unityUI定义“UI”以及用户界面在实时 3D 体验中的作用。学习如何使用 UnityUI 系统创建交互式设置屏幕。区分 Unity 的三种可用 UI 系统:uGUI(或 Unity UI)、IMGUI(或“立即模式”GUI)和 UI Toolkit。1. 界面介绍在实时 3D 项目中,UI 通常是文本、按钮、复选框、滑块和切换开关的组合。这些元素可以使用规则或通知与用户进行
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
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