本文算是总结一下以往吧.
第一个要素:剧情。
rpg游戏 代表应该是 仙剑奇侠传. 在xp下用 dosbox 也可也可以玩的. 一些老游戏玩起来也还是那么的有意思, 所以个人感觉rpg游戏最有生命力的部分其实是剧情,其他的画面反而不是我可以在意的. 可能与人思维的容量有限 有关(可能在你思考如何通关时,更多的要依赖剧情描述提供的线索,当然也有的是道具的图像提
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2023-07-14 20:26:03
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在完成了游戏角色的选择,地图的绘制后,下一步我们就要给游戏添加角色了。想必大家都认为上一节中我们在StartMenuScreen页面上已经选择了玩家角色,并实现了根据选择的角色再游戏页面上呈现。但是,我们所做的仅仅是把一副图片加载到游戏中,而这个角色所具有的相关特性确是没有。玩游戏的朋友都知道,每个角色再游戏中都有自身一些独特的属性,像杀伤力,生命值,法宝等等,而这些都需要我们以类的形式去定义并实
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2023-08-10 00:50:44
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本游戏为本科的毕业设计,开贴旨在用来用来记录。目前所写的角色扮演游戏(RPG)已经有了一个成品,但是部分实现上不便于扩展,故进行第三次重构。本游戏基于SDL_Engine进行开发(简化版的cocos2d-x)。首先需要构建框架。本游戏采用MVC设计模式,GameScene为MVC中的Control控制器,主要起到负责全局的管理,逻辑处理,事件接收与分发等。为了便于以后lua脚本的接入,故GameS
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2023-07-17 12:41:39
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一个游戏基本上是一个连续的循环,它完成逻辑动作并以每30帧/每秒(或更高)的刷新率在屏幕上绘制图像。下面是一个简化的游戏循环结构: 一:初始化在这一步中,游戏程序执行标准初始化操作,如内存分配、资源采集、从磁盘载入数据等等二:进入游戏循环在这一步中,代码执行到游戏主循环,此时各种操作开始执行,执行持续到用户退出主循环为止三:获得玩家的输入信息在这一步里,游戏玩家的输入信息被处理或缓存,以
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2023-07-16 18:54:30
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一个游戏基本上是一个连续的循环,它完成逻辑动作并以一定的刷新率(书上以30帧/秒为例)在屏幕上绘制图像。 针对书上所作出了一个简化的游戏循环结构第一步:初始化 游戏程序执行标准初始化操作,如内存分配、资源采集、从磁盘载
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2023-07-27 17:08:52
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一、实验内容1.功能描述 几乎所有的RPG游戏(一种源自《龙与地下城》的游戏类型)在进入游戏时都会让用户自己来创建自己喜欢的角色。本次上机要求编写一个简化的创建游戏角色的程序。2.游戏角色应有的属性 本题目要求的游戏角色应有以下属性:名字、性别、种族、职业、力量、敏捷、体力、智力、智慧、生命值和魔法值。 名字:不超过50个字符。 性别:可以选择男性和女性。 种族:一共可选五个种族,人类、精灵、兽人
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2023-08-14 21:06:06
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游戏服务器的架构设计作者: xiaohyy游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基
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2023-07-23 22:36:31
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# RPG游戏经济架构及其实现
角色扮演游戏(RPG)在游戏世界中占有重要地位,其经济系统是支撑游戏内交互的重要部分。本文将探讨RPG游戏的经济架构,并通过代码示例来展示其实现。同时,我们还将使用Mermaid语法创建类图和饼状图,以帮助读者更好地理解这一概念。
## RPG游戏经济的基本组成
RPG游戏的经济系统通常包括以下几个核心元素:
1. **货币**:玩家使用的主要交易媒介,如金
框架:
框架之所以被称为框架。从字面意思上来说是制造了一个框框,也就是规矩。规矩限定了自由。
限定了自由不是局限。而是更加方便管理。——公路是地表的框架。所以车辆才能被有序的管理。
框架方便管理体应该体现在。当你更改了系统中的一个选项时,你不需要一个个页面来更改。而是整体的都会更改。当你写了一个类型相似的程序时不需要一切从头开始。
框架应该很方便移植。
Unity作为全球最知名的游戏引擎之一,功能已经做的非常完善了,为什么我们还要在开发项目的时候需要搭建游戏框架呢?基于Unity来搭建一个游戏框架,我们又应该如何思考,如何做?今天给大家分享一些Unity游戏框架搭建相关的内容和理念。为什么有Unity引擎还要搭建一个游戏框架?Unity是游戏引擎,面对的是任意类型的游戏使用和不同的开发团队。所以他提供的是机制,很少提供一些具体的策略,比如资源管理
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2023-08-30 14:43:28
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前面已经给读者介绍了两个类,这两个类并没有具体对象的行为表示,给人的感觉就是一个抽象的类,接下来它们的孩子类的编写,也就是具体的类了。在这里介绍一下设计思路,游戏中的角色和怪物也有共同的属性,比如Buff、Debuff、伤害、移动等等,将这些共同的属性可以放在我们已经规划好的BaseCharacter类中,该类主要实现的就是英雄和怪物的基础属性和方法,代码如下所示:public class Ba
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2023-10-25 23:01:39
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## 游戏支付架构设计教程
作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何设计游戏支付架构。整个流程可以分为以下步骤:
| 步骤 | 描述 |
|-----|------|
| 1 | 用户点击购买按钮 |
| 2 | 客户端发送支付请求到游戏服务器 |
| 3 | 游戏服务器向支付平台发送支付请求 |
| 4 | 支付平台完成支付流程 |
| 5 | 支付平台回调游戏服务器通知支付结果 |
| 6
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一种简单实用的网络游戏服务器架构
下图中每个方框表示一个独立的进程APP组件,每个服务进程如果发生宕机会影响部分用户,整体服务但不会全部中断。在宕机进程重启后,又可以并入整体,全部服务得以继续。
gls :game login server,游戏登录服务器,某种程序上,其不是核心组件,gls调用外部的接口,进行基本的用户名密码认
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2023-08-15 16:58:39
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引言最近到看一个 《贪吃蛇大战开发实例》,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构的设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记。架构设计原则:1.系统分层:根据功能特性,可以大致将整个系统分为:视图层(游戏输入、战斗 View、业务 UI):视图层也可以遵循 Mvc 的思路来做进一步分层;业务层(核心玩法、业务模块);服务层(模块管理、UI 管
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2023-11-22 20:38:29
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服务器结构探讨 -- 一点杂谈 再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在现在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。 突然发现自己一旦罗嗦起来还真是没完没了。接下来先说说我在开发中遇到过的一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被
经过研究多个框架和自己经历的项目,我总结出来一套较为通用的,以8c16g机器来说,如何设计出来一套单进程多线程、分区分服的java游戏服务器框架呢?1.逻辑层(带养成数据的模块,io密集)线程池:3*core 这样子的线程数。功能:进行业务线程的处理,这里主要是一些带有db操作的业务逻辑,比如:任务、背包等,好友,工会,宠物等 。利用事务+锁,遵循按照一致的顺序拿锁,这样子就不会有死锁。当然了要避
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2023-06-09 12:45:21
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规则体系:(游戏中相关规则不只下列这些规则)世界相关规则世界环境物品发生什么样的情况,会对玩家产生怎么样的影响角色相关规则角色在怎么样的情况下做什么角色等级设计(升级途径,代价,奖励)角色物品栏(空间大小,物品类型,物品耐久属性,物品有效时间等等)战斗相关规则战斗反馈,怪物策略战斗规则:对抗方式pve pvp 战斗方式 回合制,即时战斗死亡复活规则死亡判定、提示、惩罚复活形式、状态玩
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2023-09-26 12:42:23
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在实际项目中,个人感觉,整个架构的核心(对我来说也是难点)就是数据的传递问题,尤其在unity中,跨脚本间的数据传递,首先要拿到脚本吧。有的架构思路呢,是建议少用或不用MonoBehaviour,就像非unity项目中的那样,有个主控逻辑驱动的类,里面进行update,这样抛弃了unity的组件优势,主要是因为不同脚本的初始化顺序、显隐控制是由MonoBehaviour自己控制的,不方便架构的驱动
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2023-08-15 14:17:30
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前言 从8月份开始,下定决心正式开始学习Unit3D啦!虽然自己写过两代端游引擎,被应用的项目也超过10个,Unreal Engine也搞过几年,不过做手游,哥确实还是个新手。Unity3D这个引擎我蛮喜欢的,乍看之下,不由得惊叹,这不就是我一直想搞的那套引擎嘛:整合的游戏开发工具,上层使用C#开发游戏逻辑。。。要是再支持LUA就好了。:) 开始使用一个新的引擎,要学的东西太多了,所以打算写这一系
http://www.gameres.com/677342.html 文/AI分享站Finney 首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的核心游戏部分,比如FPS里的射击战斗部分,或者如LOL里的战斗对抗部分,又或者是体育类游戏里的比赛部
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2018-06-15 13:57:00
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