万物都有度,都有规则,这个资源加载的框架也不是万能的,只不过是罗列了大部分内容而已,所以使用的时候需要按照项目需求去摘取或者使用。 废话不多说,首先我们来讲一下资源加载框架当中都包含哪些内容。 第一:资源类
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
1.public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
2.if (mSceneAsset != null) {
3.LoadAsset(mSceneAsset);
4.if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
5.return;
6.}
7.
8.//clear mScene and mSceneAsset for
目录预习以及复习资料AB包导出ab包代码:AB包资源简单加载ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB包文件管理器预习以及复习资料AB包一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。ab包与Resource的区别:&nbs
1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab包。 2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。
3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia的预制进行打ab包,打包代码如下:
先理解一下什么是线程:线程是操作系统级别的概念,现代操作系统都实现并且支持线程,线程的调度对应用开发者是透明的,开发者无法预期某线程在何时被调度执行。基于此,一般那种随机出现的BUG,多与线程调度相关。什么是Unity主线程?通俗点讲,Unity的主流程生命周期函数就是主线程。常用的生命周期函数:Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。OnEnable():启用事件,只执行一次
AssetBundle的加载和卸载 直接就开门见山了,Unity提供了很多AB包的加载的接口。AssetBundle.LoadFromFile :从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromFileAsync :异步从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromMemory :从缓存中下载Asset
以下代码是基于上一篇文章《AssetBundle资源同步加载》的代码新增了异步加载和AB包卸载功能,有兴趣的同学可以去看看我的上一篇文章。修改单例模式继承MonoBehaviour由于异步加载需要配合协程进行功能开发,所以我对之前封装的AB包资源加载管理器进行修改,改为继承MonoBehaviour的单例模式。 主要修改以下内容public class ABPageManager : MonoBe
首先,理解一下这两个关键字: 1.async:可以把方法标识为异步 2.await:异步方法在碰到await表达式之前都是使用同步的方式执行await 后面等待什么呢? C#提供了一个接口规范,就叫做 INotifyCompletion,命名空间是 System.Runtime.CompilerServices 其实现有:TaskAwaiter 以及泛型版本 TaskAwaiter其实在Unity
1、资源重复1)资源打包进哪个AB,由三种方式决定① 在Editor中被明确指定AB名称:只打进指定名称AB中② 通过BuildPipeline方法指定AB名称:只打进指定名称AB中,且覆盖方法①③ 没有指定AB名称:任何引用该资源的AB包,都将包含一份该资源的复制2) 没有指定AB名称细节① 资源的多份复制被打包进不同AB后,每份复制被视为不同的资源,各自具有单独的ID② 缺点:加载包含相同资源
在Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
加载AB包同步加载//加载AB包
//加载AB资源
//同步加载
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
// Image image = ab.LoadAsset<Image>(
一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
1.使用外部资源 虽然建议创建最终出现在游戏中的所有资产,但通常不可避免地要依赖外部找到的资产。这些外部资产不会阻止您的游戏作为 Game Jam 条目上传,也不会取消您的投票资格。但是,必须记住,这些资产可能会阻止您的游戏在 Game Jam 之外出售或重新分发。 这可能会有所不同,具体取决于资产或资源最初上传时使用的许可证。创意资产的许可通常属于一种知识
项目一运行,占用的内存越来越多,不会释放,导致GC越来越频繁,越来越慢,这些都是为什么呢,今天从UI方面谈起。首先让我们来聊聊什么是内存泄漏呢?一般来讲内存泄漏就是指我们的应用向内存申请了一块地址,然后这块地址的相关引用全部丢失了,这块内存无法再被分配,在计算机眼里,那就是丢了,找不回来了,除非重启。。。不过,这里如果我们要去理解Unity中的内存泄漏,那我们首先要了解一下Unity的内存分配机制
1.资源优化标准Mesh动态模型:面片数<3000 材质数<3 骨骼数<50 静态模型:顶点数<500 Audio
资源工作流程在Unity项目中有一个固定的文件夹—Assets文件夹。Assets是放项目需要到的文件资源的,比如:图片文件、3D模型文件(*.FBX格式)、音频等。 资源文件是可能来自 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件、图像或 Unity 支持的任何其他类型的文件。还有一些可以在 Unity 中创建的资源类型,例如动画控制器 (Animator Controlle
Unity有两种动态加载机制:Resources.Load和AssetBundle,二者本质并无区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程程序包的AssetBundle(Resourece)里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时加载。通过AssetBunlde加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一
AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。 压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了
print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取:
// 一般不获取