houdini法线方向朝向物体外_51CTO博客
关键词:houdini,粒子,motionblur,运动模糊,轨迹,弧形,曲线,渲染(该方法与所用渲染器无关) 一般粒子渲染运动模糊常见问题:1.解算粒子直接渲染(不存盘)可以形成运动的弧度轨迹模糊(有substep),但是粒子量大了不可行!2.粒子量较大需要存为硬盘缓存,这时运动模糊一般会用v通道来渲染,一旦速度快就会形成很明显的直线,很不舒服,不真实。3.对于运动轨迹需要高度平滑的运
目标最近有想要在Houdini中可视化模型的法线数据的情况,就像UE中这样:但是发现Houdini中似乎没有现成的方法(还是我没找到?)。 我想,实现它在原理上很简单——只是将法线数据输出到颜色就可以了。不过在Houdini中我还没做过类似的东西,因此还是学习了一些内容。本质上,目标是写一个简单的着色器,主要参考Houdini官方文档:使用GLSL写一个自定义的视口着色器(Writing a cu
#原创文章#一、组件与基础类1.1、Transform组件①Transform组件是游戏物体中都必须具备的一个基础组件,用于存储、控制游戏物体的位置、旋转、缩放内容。 ②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法:(1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、
chapter 5:表面法线和多个物体文章翻译  首先,让我们得到球体表面法线,通过这个可以制造阴影。这是一个与球体表面垂直的向量,通常来说,是指向外面的。一个设计上的决策是,是否让这些法线为单位向量,为了能方便的制造阴影,我的回答是是的,但是我不强迫你们在代码里一定要这样。这可能会允许出现细微的错误,因此请注意这是个人的喜好,就如之前许多的设计决定那样。对于一个球体来说,法线方向是光线击中点与
Houdini zplus SOP 教程观看记录(三) 雷电案例19:闪电的制作 操作逻辑 + 通过多个turbulence和resample可以将直线弄成比较弯曲的线 20:闪电分支添加 操作逻辑 通过vop给曲线标记颜色,通过颜色来删除曲线获取曲线的ptnum以及点的总数让点的总数减一将ptnum转成浮点型将ptnum与点数减一相除
一直以来都对次表面散射(Subsurface Scattering,简写为SSS)的具体实现非常感兴趣。所幸最近有时间,研究了一下网上的视频和文章,这里简单作一下记录。自己也实现一下试试。 基本的实现最初参考了B站视频【TA进阶】快速次表面散射(SSS)的原理与实现,但是后面基本上都在查文章资料了,也会补充一些自己的思考以及检索到的一些文章。 参考文章列表:[图形技能树-渲染]次表面散射《GPU
翻译:疯狂的技术宅在2018年12月,微软宣布 Edge 将采用 Chromium 内核,这是一个为 Google Chrome 提供支持的开源项目。业内许多人对失去浏览器多样性而感到悲伤,然而我却非常高兴。官方正式的发布日期尚未公布,不过可能会在今年的某个时间公布。随着它的发布,一系列 HTML、JavaScript 和 CSS 功能将实现完全的跨浏览器支持。现在 Windows 预览版已经可用
Ulead产品:Ulead.Videostudio.v10.Plus-ISO 1CDUlead.Video.Studio.9.CHS-ISO 1CD(简体中文,会声会影 是一套专为个人及家庭所设计的影片剪辑软件) MatchWare Inc.产品:MatchWare Mediator v8.0 Exp 1CD(流行于西欧的多媒体制作软件,具有强大的多媒体集成功能) NewTek产品:Newtek
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写在前面 有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。 为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置
  键盘是用于操作设备运行的一种指令和数据输入装置,也指经过系统安排操作一台机器或设备的一组功能键(如打字机、电脑键盘)。键盘也是组成键盘乐器的一部分,也可以指使用键盘的乐器,如钢琴、数位钢琴或电子琴等,键盘有助于练习打字。 键盘是最常用也是最主要的输入设备,通过键盘可以将英文字母、数字、标点符号等输入到计算机中,从而向计算机发出命令、输入数据等。起初这类键盘多用于品牌机,并曾一度被
用dcc烘焙法线是很常用的减面优化手段,很多建模的dcc自己也内置的烘焙的功能,像我自己在工作流中也偶尔用blender的烘焙做一下材质的整合优化,在质量要求不高的时候还算凑合可用。问题描述在前期的文章中飞燕2号建模,我就遇到了法线烘焙不成功的问题。之后一段时间内,我都被迫通过substance painter来做刻线类的结构法线。 这次我们做的是胜利队的潜水基地,在低模的基础上,通过布尔修改器做
Unity 点乘(Dot)、叉乘(Cross)判断移动方向朝向等向量问题 项目中常会用到物体移动,追踪,判断两物体移动方向是否相同,两物体移动方向夹角,以及物体 A 朝 物体 B 顺时针方向还是逆时针方向移动。物体 A 在 物体 B 的前后左右方向。  下面通过点乘(Dot)、叉乘(Cross), 得到上面的需求结果。 代码如下: using UnityEngine; using S
OpenCV中的基础数据类型中有三大类别第一大类别是从C++中继承而来的基础数据类型(如int float等)包括数组,矩阵,可以来表示基础的几何概念如点,大小,矩形第二大类别是辅助对象,这类对象代表更抽象的概念,比如垃圾收集指针类,,数据切片的对象第三大类别是大型的数组类型,这类原本是涵盖数组或者一些原语、程序集或者更常见的数据类型,比如存储图片的cv::Matopencv 还会非常经常的使用s
Unity3d插件iTween的使用 iTween.cs 下载地址:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1830&file_key=0UJAymOJ版本为2.0.43一.iTween 介绍 iTween是一个动画库,目的是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频
前情提要最近在研究怎么获得圆滑的头发阴影,发现可以通过修复法线的方式轻松实现该效果,于是赶紧写篇博文记下来免得以后忘记... 如果你能顺利掌握这篇文章中的奥义,你就可以将不规则的头发阴影:变成这样圆滑好看的头发阴影:前期调研(此部分记录调研历程,不想看的同学可以直接跳到后面的具体实现) 之前看大佬们教程的时候,头发阴影这一块总是轻描淡写地就过去了,然而作为一只萌新小白只能表示一脸懵逼。直到最近在B
       最近现实中事情太多了,都隔了好长时间没更新博客了,不管怎么样,一个人一生真正的爱好不多,既然发现一个自己热爱的东西,那么还是要坚持下去的。       继续回归CG着色知识学习。顶点变换矩阵的逆转置矩阵同步变换,才能得到正确的世界空间的法向量,这里又扩展出一个叫做法线映射的技术。   
8 法线与光照8.1 法线与光照法线,主要考虑面法线和顶点法线演示:进入编辑模式视图叠加层,法向显示显示面法线,拆分法线,顶点法线1、面法向垂直于该面向外。 2、拆分法向一个顶点,属于多个面。 3、顶点法向一个顶点的法向,由相邻面法向加权平均得到。 8.2 光照与着色表面的着色,与光照有很大关系演示:给物体添加纯色材质,添加光照。入射光,会影响物体表面的着色1、入射光
今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点的点数,同时使用setattrib()函数在对应点上标记自己的点数。但由于setattrib()的局
01.模版测试(Stencil Test):与之相关的是模版缓冲(Stencil Buffer).02.模版测试更高级的用法:渲染阴影,轮廓渲染等03.深度测试(Depth Test):这个测试同样是可以高度配置的.比较函数是小于等于的关系,即如果这个片元的深度值大于等于当前深度缓冲区中的值,那么就会舍弃它.透明效果和深度测试以及深度写入的关系非常密切.04.合并需要解决的问题:是使用这次渲染得到
blender(m)idea(mm)0.12.50.4100.2461)环选alt+左键2)分离V3)从两个边中创建面选择两条(或多条)边,然后按F4)复制shift+D复制某一个模型(或部分)到另一个图层——编辑模式,选中然后按P,选目标把两个图层里的物体合并起来——在物体模式下,选中两个需要合并到一个图层的物体 ctrl+J5)把镜像化为实体模型点修改器->应用6)把骨骼和模型绑定先选择
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