unity火车沿着铁轨运动方案_51CTO博客
\题目要求:设计4 网络版小游戏1 设计目的1)熟悉开发工具(Visual Studio、C/C++、Java等)的基本操作;2)掌握windows/Linux应用程序的编写过程;3)对于Socket编程建立初步的概念。2 设计要求1)熟悉Socket API主要函数的使用;2)掌握相应开发工具对Socket API的封装;3)设计并实现一对一网络版小游戏,如:Tic-Tac-Toe、五
unity目前版本实现赛车的技术方案主要有3种:1、wheelCollider,设置motorTorque、brakeTorque、steerAngle来实现车子的推动和转弯,优点是上手简单,而且很快就能让车子平稳的跑起来,也不会轻易翻车。缺点是这个模拟算法貌似还有点问题,在某些情况下会出现比较奇怪的现象。wheelCollider在与地面摩擦时,使用的是wheelCollider本身的摩擦属性,
使用样条曲线模拟圆形轨迹,当切割数量足够大时,逐渐逼近圆形。Point pos(100, 100); //start point m_animSprite->setPosition(pos); int count = 8; float angle = 360.f/count; float radius = 50.f; auto array = PointArr
转载 2017-04-27 12:02:00
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1.作业要求2.实现过程2.1游戏对象建立2.2圆环制备2.3旋转2.4改进3.源代码 1.作业要求参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果。2.实现过程这次作业实话说相对于之前的几次模块小游戏编程来说是非常的轻松的,因为前几次要求的代码量大,而且都是一些完整的小游戏,还要求用上一些编程模式,而现在只要专心于一个效果,而且最重要的是最终效果很
目的 制作一个虚拟摇杆,并使用虚拟摇杆控制角色行走一、介绍虚拟摇杆你可能想过如何控制你的士兵在人群中走动在格斗游戏中如何控制角色战斗和移动操作虚拟摇杆控制角色在场景中移动在你的脑海中想象一个简单的虚拟摇杆,我们将在接下来的内容中一步步的实现它。我们实现的效果如下图:二、Scene 配置配置你的场景结构,如下图所示那样。在这里,我们使用一个简单的2D图像代表我们将要控制移动的玩家。不要忘记设置Joy
探索视觉特效的无限可能:Unity的Visual Effect Graph 样例库 VisualEffectGraph-Samples Visual Effect Graph - Samples Project 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vi/VisualEffectGraph-Samples 在这个令人惊叹的开源项目中,Visual Effec
今天继续来总结做的Unity基础练习 我觉得以后直接把我做练习过程中感觉困难的点或者是一些可以优化的点,以及教程的一些思路写出来。就不转述整体框架了。 今天的教程来自于:Unity基础练习,运动1 这次练习1完成的是一个可运动的小球,在不使用物理引擎的情况下实现控制小球运动范围,速度控制以及加速度还有碰撞回弹效果。 完整脚本代码如下,附带了详细的注释:using System.Collection
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StuntRally,Linux上免费的赛车游戏,拥有超过150个赛道和大量的车型,刚刚发布2.4版本,并带来了大量的更新和新功能。这个游戏使用了多项技术, 例如 Vdrift、物理引擎 bullet、面向对象图形渲染引擎 OGRE、 网格的渲染优化 PagedGeometry 和 MyGUI 等等,不一一列举,开发者将其全部整合在一起构造了一个非常复杂和有趣的赛车游戏。玩家可以在147个赛道和2
文章目录一、前言二、思考分析三、场景搭建1、导入图片素材2、鸟预设3、地面环境4、曲线的点预设5、预览效果四、代码1、鸟脚本:Bird.cs2、曲线预测器:Trajectory.cs3、游戏管理器:GameManager.cs五、挂脚本六、运行测试 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。嗨,大家好,我是新发。我们先来看一个画面,愤怒的小鸟,发射之前没用轨迹预测。 我们可以不可以在发射
1 terrain地形 目前地形方面terrain已经成为了unity开发的主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上的unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同的地形块。并且无缝衔接。 下面介绍一下地形参数:* Base Terrain:基本地形设置 *Draw:是否显示该地形 * Pixel Error:贴图和地形之间的准确度,值越
粒子效果--追踪发射器粒子发射追踪效果使用工具分析外层内层外层粒子效果实现1.通用设置2.效果设置3.渲染设置4.Shader制作内层粒子效果实现这里是内层粒子效果具体实现的参数注意light效果的设置渲染效果设置 粒子发射追踪效果之前看到过网上一款特效包还是蛮酷炫 所以这里我做了一个Demo作为一个教程,这里用到的工具使用工具Unity2017.4.2 Amplify Shader Edito
RailsTime limit: 3.000 secondsRails There is a famous railway station in PopPush City. Country there is incredibly hilly. Thestation was built in last century. Unfortunat
原创 2022-11-28 18:21:07
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简答游戏对象运动的本质是什么?        游戏对象运动的本质是随着每一帧刷新,对象的positoin、rotation离散地进行变化。请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)        无论用什么样的方法,我们都要让运动满足抛物线的定义。即x
1.使用unity中的Standard Assets包中的控制器这个资源在资源商店中搜Standard Assets就可以下载并导入,在其Characters文件夹中有第一人称和第三人称的控制器,在unity资源面板中找到其预制件拖入层次视图即可。 涉及到的人物控制的内容很全并且也有源代码,如果想自己写玩家控制器这是一个很好的参照,我个人用起来还是自己写的控制器效果比较好。2.利用unity提供给
Homework 1Unity3d-Learning 离散仿真引擎基础简答题1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象(GameObjects)游戏对象 (GameObject)是所有其他组件 (Component) 的容器。游戏中的所有对象本质上都是游戏对象。游戏对象包括:空、3D物体(立方体 、 球体 、 胶囊 、 圆柱体 、 平面和四边形
前言相信有不少喜欢火车的朋友都听说过transport fever这款游戏。相比于模拟火车系列来说,更自由的建设环境,更开放的操作方式和更多种类的交通工具的运用,使得这个游戏更加吸引人,可玩性也非常高。 但是这类游戏对mod的需求,也非常的高,每个不同的玩家,都希望自己能玩到自己喜欢的mod和自己喜欢的风格偏好,于是mod制作的需求也大大增加。 现在来说一下制作mod所需要的一下基本技能:会使用3
题目描述: 某城市有一个火车站,铁轨铺设如图所示。 有n节车厢从A方向驶入车站,按进站顺序编号1~n。 现让这些火车按照某种特定的顺序进入B方向的铁轨并驶出车站。 为了重组车厢,可以借助中转站C。 C是一个可以停放任意多节车厢的车站,但由于末端封顶,驶入C的车厢必须按照相反的顺序驶出C。 对于每个车厢,一旦从A移入C,就不能再回到A了;一旦从C移入B,就不能回到C了。 换句话说,在任意时刻,只有两
原创 2023-03-18 09:45:45
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今天终于解决了动画抖动的问题 首先描述下动画抖动的表现:就是将人物拉近到基本充满屏幕的时候,运动比较快的肢端明显运动不平滑。 一开始怀疑动画代码写得有问题,仔细检查代码后没有发现问题。再次怀疑浮点运算误差造成的,因为骨骼动画中,骨骼的运算,是靠从跟骨骼,一级一级级联运算过来的,在肢端级联次数是最多的。更改编译选项,从原来的最快的浮点运算改为最精确的浮点运算。问题没有解决。然后通
[Ioi2005]mou Time Limit:10000MS  Memory Limit:165536KTotal Submit:23 Accepted:12 Case Time Limit:1000MS Description 游乐园已经开始运行一个崭新的模拟过山车。模拟的轨道由n 段铁轨组成,并且首尾相连。第一段铁轨从高度0开始。操作员Byteman能通过调整连续几段的铁
受力分析直线行驶时的车轮受力如下: 水平方向上,所受合力为: 其中,为牵引力,为空气阻力,为滚动阻力,下面我们将逐个介绍。驱动力先来说扭矩,扭矩是使物体发生旋转的一个特殊力矩,等于力和力臂的乘积,单位为: 设驱动轴的扭矩为,车轮半径为,那么牵引力: 如何求得驱动轴扭矩呢?设发动机扭矩为,变速箱(Gear Ratio)和差速器(Differential Ratio)传送比分别为和,传输效率为,那么发
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