unity 默认圆角ui_51CTO博客
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我们把每一张图
  前天朋友遇到一个这样的需求,而且比较棘手让我帮忙解决。需求就是棋牌类的游戏,玩家的个人资料中包括自己的头像而且可以浏览相册中的图片或者使用相机拍照设置。关于这个问题我也查阅一些资料,由于涉及安卓部分知识,首先要了解Unity和安卓是如何通信的。首先看到的是雨松老师的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/1480咱们可以一起参考下这篇博客。好了,废话就不多说
PS:仅供了解参考,如需进一步了解请继续研究。我们现在就基于百度Ai开放平台进行语音技术的相关操作,Demo使用的是C#控制台应用程序。一、创建百度AI语音技术应用在百度AI开放平台中,登录自己的百度账号,点击“语音识别”服务,选择“创建应用”,填好应用名称,选择应用类型,填好应用描述,这样就创建好了“语音识别”服务。具体不废话,不知道的小伙伴可以移步看这里:C# 10分钟完成百度人脸识别——入门
1 前言基本诉求:想要一张图,显示时有圆角,且还能有boarder。图可以是纯色,也可以是图片。在android,绘制这样的图非常简单,在xml声明一下就行。<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
我在前一篇文章中尝试摸索了如何处理Unity Coroutine返回值的问题,虽然有几种方式来实现接受耗时任务的结果返回值,但是总觉得比较勉强,特别是如果EventHanler在几层Coroutine嵌套的情况下会搞得晕头转向。 双核Frank:Unity Coroutine返回值如何处理zhuanlan.zhihu.com 因此继续爬网络寻找前人的经验。Asyn
如果想减少手游打包的尺寸,第一步要做的是分析找出热点。 在console窗口可以右键打开editorlog,里面列举了本次打包编译的所有资源和大小。进行归类和细分,定位哪块内容最占空间。 一般情况下,有以下3方面消耗了大量空间。UI 素材场景纹理动画文件 图片最占用空间,动画文件比重虽然不低,但是压缩比高。图片打包时几乎是无法压缩的。 因此优化尺寸的重点就是在导入图片时设定正确的压缩格式。 sw
UICamera用于处理NGUI中的手势识别(单击、双击、拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。 **La
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前面的话:现在介绍ECS,DOTS的文章越来越多,真正的大佬都浮出水面,从发展历史到代码结构,再到细节怎么写,都非常详细,知乎上很多大佬在几年前就对Entitas做了很多介绍(最早的ECS这种代码架构的插件)都是非常值得学习、研究。想了很久该从什么角度来写,作为一个TA,就还是从美术的角度出发,说说一些奇奇怪怪美术很少机会去了解的知识吧,希望能给大家一点点启发前两篇传送门:从美术角度理解Unity
声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦Rect TransformRect Transform组件是在UGUI中包含表示UI元素的位置和大小相关信息的组件,如果其父项也有Rect Transform组件,那么还可以指定其相对父项的大小和位置以及定位等。其直观上表现为一个白色虚线框矩形,在未缩放UI
文章目录UGUI的公有组件 Rect Transform属性方法使UI跟随屏幕分辨率变化自适应画布渲染器属性方法静态方法 UGUI的公有组件 Rect TransformPos (X, Y, Z):矩形的枢轴点相对于锚点的位置Width/Height:矩形的宽度和高度Left, Top, Right, Bottom:矩形边缘相对于其锚点的位置,可以将其视为锚点定义的矩形内的填充Anchors:矩
前言 以前的文章中提到过C#的数据类型,也就是int,char那些数据类型,说过数据类型就是数据的种类,那么今天要讲的第一个数据结构就是数据的组织工具,数据结构说到底就是容器,用来装数据,将数据装好使用,数据结构最重要的四个功能,增删改查,即增加数据,删除数据,改变数据,查找数据,每个语言都需要有自己的数据结构,最近同时学C++和C#,只用了几天的C++,个人感觉C++还是难,数据结构很乱,用
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,可是又非经常常使用的样例:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个样例的时候走了不少弯路,因为本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一開始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,而且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我们把每
在上一课的内容中,我们介绍了UnityEngine所提供的重要事件函数。大家可能现在只有一个比较模糊的概念,但是没关系,在后面的学习中,当我们具体用到的时候再详细解释。 在这一课的内容中,我们会带大家认识下Unity3d中一些重要的类和方法。同样的,这部分内容不需要大家掌握那么多的细节,只要知道有这些东西的存在就好~还等什么呢?让我们开始吧~03 Unity和C#的双剑合璧-Unity
文章目录?一、前言?二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律2、根据圆角化规律,得出UI圆角绘制流程?三、完整圆角化绘制代码?四、圆角化效果演示 ?一、前言项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、 Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实
最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到的问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader "Example/URPUnlitShaderColor" { Properties { [MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
1.一张图片是如何显示在屏幕上的一张图片渲染到unity界面中的大致流程。2.我们要做什么我们要做的就是在CPU中将图片的矩形顶点数据修改成圆角矩形的顶点信息,之后Unity会将修改后的顶点数据发到GPU中,并设置对应的shader,GPU就会根据我们发送的顶点数据将图片渲染成我们所要的圆角矩形图片。3.怎么做由于Unity已经帮我们做了将数据发送到GPU的工作,我们只需要在代码中去修改要传送顶点
1 圆角方案简介UGUI 中的 Image 实现圆角效果通常有三种方式,Mask、Shader以及自定义顶点数据,相比于前两者,自定义顶点数据的使用方式更加灵活,同时可以减少 DrawCall,但是会增加顶点及三角形数量。最终实现方案可根据实际情况选择,水不深,自己把握2 实现方案1 修改顶点数据渲染流程这里不再赘述,可以简单回顾下渲染管线的每个阶段:我们要修改的就是发送给 GPU 的顶点数据,
一、 效果与引言 相信很多小伙伴都会遇到做圆角矩形的需求,网上的shader还不明白是怎么实现的,甚至还有一部分是错误的,本文讲从原理到代码讲解圆角矩形shader的实现二、 原理分析想要实现一个圆角矩形,常见的是抽象成一个数学模型,如下图紫色区域,就是我们应该保留的区域,为了更准确的描述这个图形,我们在四个角创建四个相等的圆形。 因为控制每个像素的颜色主要是由片元着色器负责的,所以我们也通过Fr
 创建两个枚举如下/// <summary> /// UI窗体透明度类型 /// </summary> public enum UIFormLucenyType { /// <summary> /// 完全透明 /// </summary> Lucency, /// <summary>
一、前言本文主要介绍C# GDI+如何绘制矩行的圆角,其中涉及到如何使用位操作来处理组合的技巧。GDI+的本质在于,它能够替代开发人员实现与显示器及其它外部设备的交互。对于控件美化而言,需要达到自己期望的效果,GDI+必不可少。绘制后的圆角效果图如下: 二、圆角枚举与相应组合处理设计 对于矩行而言,圆角分为左上角、右上角、左下角和右下角。组合情况就分为无圆角、一个圆角、二个圆角
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