分类:Unity、C#、VS2015创建日期:2016-05-19一、简介在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实、丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理。早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时
Unity 基础光照一、基础概念高光反射:表示物体表面是如何反射光线的;漫反射:表示光线会被折射、吸收和散射出表面;着色:根据材质属性,光源信息,使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度过程。这个等式也称为光照模型;BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):双向反射分布函数,是一类定义光线在不透明表面反射的四元函数。给定一个光线入射
一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
目录光源的分类代码按光源类型计算5个属性效果Bass Pass和Additional Pass的调用总结 光源的分类1.平行光 2.点光源 3.聚光灯 在前向渲染中我们在unity shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。#pragma multi_compile_fwdbase 此声明可以让我们在使用光照衰减的变量中正确被赋值代码按光源类型计算5个属性// Upgra
1、Unity光源模型1.1 两种渲染方式前向渲染:每个物体都有可能被重复渲染,即基于物体的光源渲染;超出灯光设置数量被当作顶点光(6*6)延迟渲染:基于光源的物体渲染;以灯光为单位,先计算灯光所需东西,如RT0为漫反射,RT1为金属度,RT2为法线图;对于多光源友好(6+6);区别:延迟渲染需要MRT技术(multi render target)和空间容量大1.2 前向渲染Unity
Unity一共支持4种光源类型:平行光、点光源、聚光灯和面光源 (area light) 。面光源仅在烘焙时才可发挥作用。光源类型有什么影响最常使用的光源属性有光源的位置 、方向 (更具体说就是,到某点的方向)、颜色 、强度以及衰减 强度(更具体说就是,到某点的衰减,与该点到光源的距离有关)这5个属性。而这些属性和它们的几何定义息息相关。1.平行光平行光可以照亮的范围是没有限制的,它通常是作为太阳
文章目录一、ArrayList二、Stack三、Queue四、Hashtable五、泛型六、泛型约束七、List八、Dictionary九、LinkedList十、泛型 Stack 和 Queue十一、委托十二、事件十三、匿名函数十四、Lambda表达式十五、闭包十六、List 排序十七、协变逆变十八、多线程十九、预处理器指令二十、反射二十一、特性二十二、迭代器二十三、特殊语法 一、ArrayL
效果如下: Unity中的聚光灯SpotLight,可以用作手电筒,射灯等类似的效果,比如这样的 但是如果想把光束的效果做出来,就超出了SpotLight的能力范围了,本篇就为了记录一下一种简单的实现光束效果的办法。(不会用到体积光复杂的计算,当然局限性也很大,适合于要求不是很高的场景)原理:准备好一个锥体模型,半透明着色,并处理好边缘的虚化。1.椎体网格,就是光束的样子,用来模拟光束的体积感2.
GI:全局光照,指的是模拟光线是如何在场景中传播的算法。不仅会考虑直接光照的结果,还会计算光线被不同的物体表面反射产生的间接光照。Unity使用的是预计算实时全局光照 : 实时(直接光照)+ 预计算(直接光照和间接光照)模拟光照。(这里的实时指的就是物体移动光照效果也会变化。)实时光照没办法模拟光线的多次反射的效果,所以加了预计算光照。预计算光照效果就既有直接光照,也有间接光照。原理:一
看到几篇文章,作者利用Compute Shader在Unity里实现光线追踪,这里记一下不好理解的地方和比较重要的知识点要注意的是这里Unity只是个实现的载体,和Unity原来的渲染管线基本没有关系了,只是使用OnRenderImage来输出光线追踪生成的图像而已。 Chapter 1 基本思路:利用Compute Shader,屏幕的每个像素点向外释放一条射线来采样颜色,利
项目背景 (废话比较多,不重要可以略过) 这个项目是去年(2022)十月份做的计算机图形学课程的大作业,因为选题自由(但最后汇报来看,感觉学校里研究图形学的同学确实很少,而且大部分同学都是做的东西都是偏CV、人工智能方向),于是想尝试在Unity URP中实现一个全局光照算法(可以说是很久之前就埋下了伏笔)。 因为近些年硬件提升后光线追踪也越来越多地被提及和应用,当时也觉得光追十分简单粗暴,
目录1 引言2 原理3 源码3.1 顶点-片元着色器版本3.2 Surf着色器版本4 参考文章 1 引言这一两个月会花一点时间来集中总结下用Shder实现的效果。其实我一直在想为什么自己将渲染流水线、坐标变换这些弄得非常清楚了,但看到某种效果的时候,依然不知从何下手?现在觉得最主要的原因是自己对实现这种效果的算法的知识是欠缺的。因为每种效果用到的算法是都是不一样的,不是说自己把这种效果弄懂后就能
看了闫令琪大佬的图形学公开课,和默然(这里我就不加“大佬”二字了,除非他也出一系列教学视频)推荐的Ray Tracing in One Weekend,手痒痒,决定用unity来写一个玩玩。我是初学者,文章里肯定有错误之处,还请大家积极指出。我这里假设你已经有基础的几何知识和足够的编程经验,也看过闫令琪大佬的公开课,所以不会花费字数在讲解原理上。我们开始吧。1.背景本项目基于屏幕后处
Unity 工具类 之 简单的背景乐和音频音效管理类实现 目录Unity 工具类 之 简单的背景乐和音频音效管理类实现一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、代码七、参考工程 一、简单介绍Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。简单的背景乐和音频音效管理类,单独做了一个单例类,加载管理背景音乐和音
Unity3D--光的反射与折射实现 最近做老师的科研项目,主要方向是虚拟现实,重点是研究光学物理实验。在这里写一些自己开发过程中想法和实现细节,方便自己回顾和分享给需要的小伙伴! ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 说起光,首先要在Unity3D场景中将光线显示出来且满足光学实验规律。那么,先介绍目前我用过的两种光线显示方法: 一、Unity3D中的LineRender画线法,该方法网上介绍都比
文章目录光照系统全局光照 Global Illumination直接光照间接光照环境光照反射光照实时 GI烘焙 GI光源侦测 Light Probes声音 光照系统全局光照 Global IlluminationGlobal Illumination 简称 GI ,即全局光照。全局光照指能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光(四光缺一不可)的光照系统。即通过 GI 算法可以是渲染出来的光照效果
Animation TypeNone 无动画Legacy 旧版动画,不要用Generic 通用骨骼框架Hummannoid 人行骨骼框架(Generic也能识别,但是有区别)Hummannoid需要Kinematices骨骼重定向或anmatting等功能 只能用他。其他情况可以用Generic。一般在移动平建议用Generic,但是建议骨骼不要爆炸。一般情况下Genric比Huummannoid
在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader
英伟达推出的NVIDIA RTX技术,让实时光线追踪(Real Time Ray Tracing)进入商业游戏成为可能。光线追踪相比传统的光栅化算法更符合物理学,能带来更加真实的渲染效果,同时因为核心原理其实并不复杂,并能够制定一个通用的美术流程,相信RTX技术会在未来取得很大的进展。在这篇文章里我想用Unity实现一个最简单的基础光线追踪效果。作为对光线追踪技术的一次实践。1.光线追踪的原理光线
注:感谢各位前辈指正!文章里bug还蛮多的哈哈哈,详见评论区啦!过了俩月:David Kuri大佬终于在领英上回我了 我好了。但是回头看看这篇真的好多错啊啊啊而且当时问的是在油管上发教程的许可…又有一大堆事情可以肝了…本文章中结合光线追踪和立体渲染的算法来自于本人的本科毕业设计,参考代码架构来源及资源引用详见下文。因为涉及一些必要背景知识的介绍,文中包含大量外部链接。转载请注明出处以