今天打包的时候遇到一个坑,就是用RenderTexture的时候,在某些手机上会显示黑屏,一查发现这是某些安卓设备才会出现的BUG(奇怪的是那台测试机是鸿蒙系统,懂的都懂)解决方法也很简单,就是不能用RenderTexture资源,而改成动态代码创建即可解决这个BUG同时解决了另一个RenderTexture的BUG,就是用RT的时候,Camera里的粒子物体,在RT上显示不正常,解决
引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用Unity4制作阴影放在Nexus7上动态阴影死活不显示,可是我在同样的机器Nexus7装上TempRun动态阴影就显示的非常清楚。接着我查了一下发现Unity4只是在
Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍一,纹理相关1.1 导入设置1.2 支持格式二,纹理类型2.1 纹理类型说明2.2 纹理尺寸大小三,所有支持的纹理压缩格式 一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (PO
文章目录一、前言二、实现步骤1 UGUI的Mask裁切2 使用独立摄像机渲染3D模型3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染4 使用RawImage显示RenderTexture 一、前言游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果 原理就是使用RenderTexture保存摄像机的画面,然后再使用UGUI的Mask对RenderTex
大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。一、发现问题如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢? 一般的步骤是: 1.通过Camera.WorldToScreenPoint把模型的世界坐标转换到相对于摄像机的屏幕坐标 2.通过
## Unity Android Texture实现流程
### 1. 准备工作
在开始之前,你需要确保已经具备以下条件:
- 安装好Unity开发环境,版本在2018.4.20f1及以上
- 安装好Android开发环境,包括Java Development Kit(JDK)和Android Studio
### 2. 创建Unity项目
首先,你需要创建一个Unity项目。按照以下步
原创
2023-11-30 13:09:02
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导入png图片,默认显示如下Texture Type 纹理类型Alpha form Grayscal 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道Alpha Is Transparen 当alpha用于透明处理时,我们要勾上该选项,可以防止不透明边缘锯齿现象Wrap Mode 贴图平铺时的拼接模式Filter Mode&
TextMeshPro(以下均简称为TMP)是使用在Unity中的一种强大的文本插件(恩,感觉跟PS差不多了…),在unity5.6时代好像就说要用这个插件来代替unity中自带的Text和TextMesh组件,但现在都unity2017.3了貌似还没把这个插件集成到unity中去。本文就大体介绍一下这个插件在UGUI下的使用方法(即TextMeshProUGUI组件的使用方法)一、组件基本的添加
Animation,Sound&EffectsSprite Renderer用来在Scene中渲染显示出图像2.若Sprite Renderer组件未被激活,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。3.组件属性Spirit Sprite游戏对象就是通过Sprite Renderer控件中的Sprite属性选择一个Sprite对象来渲染显示在Scene视
av28779788?p=24视频学习笔记当前为-->第二部分:C#基础简介以上展示命名空间-类-方法-语句的层次.以上是VS常用快捷键变量数据的基本运算运算符如上decimal类型变量赋值必须给数字后加m;如上float类型变量赋值必须给数字加f.如上使用占位符示例:{0}指第1个变量;{1}指第2个变量;...依此类推基本数据类型转换如上是正确示范.如上是一种错误示范.以上示范regio
一、声明 笔者以cocos2d框架cocos2d-x-3.3rc0版本的源码做分析。本文为笔者原创,允许转载和分享,只要注明文章出处即可。二、简介Texture2D类简介 Texture2D类允许开发者用图像、文本信息和简单的数据来创建OpenGL2D纹理。被创建的纹理拥有两个维度。根据开发者创建Texture2D对象方式的不
在上次我们已经介绍了一些关于Unity存储游戏的方法Unity存储游戏(一),接下来将会介绍剩下的二种方法,分别为Json方法以及Xml方法。一:JsonJSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。JSON序列化:将存储对象 转化为JSON类型。JSON反序列化:将JSON转化为存储对象。{
“SchoolID”: “1”,
"students": [
{
一、实现效果:类似刮刮乐的擦除效果支持多笔擦除(一次擦不干净)二、所用技术点:RenderTextureShader三、实现原理:一个相机单独渲染笔刷轨迹到RenderTexture上,在通过RenderTexture中的笔刷路径修改原图中对uv的像素点的alpha值实现透明或者半透明1. Camera渲染到RenderTexture上:a. 在场景中新建Camera并将ClearFlag设置为D
RenderDoc支持任何在Win7、Win10、Linux或Android上使用Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL3.2+ & OpenGL ES2.0-3.2的应用程序市面上大部分Android平台的GPU都是通用的,因此,RenderDoc作为通用的图形调试器,对这些GPU都可以进行截帧而不像高通和mali的截帧工具那样,需要区分GPU(高通GPU只能sn
插眼 : 2024/03/15 更新 1. 更新获取到目录文件夹下包括 JPG 和 PNG 格式的所有图片2. 调整了 函数 顺序3. 增加了 函数调用示例 TextureKit.LoadSpritesToArr(Application.streamingAssetsPath + "/Se
Unity3D下分8个菜单栏 (翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助) File(文件)------New Scene 新建场景&nbs
本文介绍游戏中小地图的制作过程。
实现效果
实现原理:在角色正上方设置一个镜头垂直向下的跟随摄像机,把摄像机拍摄到的画面投影到小地图上。
Step1:创建地图摄像机
在资源文件新建一个Render Texture,命名为miniMapTexture。
Render Texture是一种可以渲染的材质,可以当作摄像机拍摄到的动态画面的载体
Mysql概述NULL表示字段数据不存在一个班级对应着多个学生,故班级表和学生表的关系就是“一对多”。一个班级总是对应一个教师,班级表和教师表就是“一对一”关系。主键关系表,有个很重要的约束,就是任意两条记录不能重复。 能够通过某个字段唯一区分出不同的记录,这个字段被称为主键。 记录一旦插入到表中,主键最好不要再修改。注: 选取主键的一个基本原则是:不使用任何业务相关的字段作为主键。 例:身份证号
什么是RenderTexture?RenderTexture是unity定义的一种特殊的Texture类型,它连接着一个FrameBufferObject的存在于GPU端的Texture(Server-Side Texture)从上面对RenderTexture的解释我们了解到要先知道Texture和FrameBufferObject是什么什么是Texture?中文翻译叫纹理,先说一下一个纹理是如
trx_id是Innodb中标识一个事务的id,是一个6字节长度的整数。这个id的值来源于Innodb维护的max_trx_id,当需要申请一个新的trx_id值时,就获取max_trx_id的最新值,然后将max_trx_id值加1。注:max_trx_id和row_id类似,存储时使用数据类型是8字节,但是只使用其后6字节数据,当max_trx_id超过了2的48次方时,max_trx_id的
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2023-07-14 23:24:39
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