android opengl渲染绘制_51CTO博客
# Android OpenGL 渲染绘制指南 在开发 Android 应用中,OpenGL 是一个用于绘制 2D 和 3D 图形的强大库。在这篇文章中,我们将逐步学习如何实现 Android 上的 OpenGL 渲染绘制。我们将首先了解整个过程的步骤,然后详细讲解每一步所需的代码以及其作用。 ## 整体流程 我们可以将使用 OpenGL 进行绘制的流程总结为以下几个步骤: | 步骤
原创 4天前
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OpenGL(8)渲染基础简介前面内容主要集中在搭建OpenGL 的环境,包括库,窗口创建。接下来的内容就专注学习OpenGL渲染。 让我们放下其它任何OpenGL概念不说,我们使用OpenGL,最终目的是在显示设备上显示出一张图片。而计算机在创建这张图片的过程就叫渲染。我们渲染3D环境是相当复杂的,有物体,光照,阴影,镜像等等一系列场景都需要表现在一张张图片上。这就需要用到OpenGL,它强大的
文章目录一、简介二、代码实现2.1单个纹理对象与单元2.2多个纹理单元与对象 一、简介如果我们的程序单纯的只是一些颜色什么的,未免不够真实和有趣,但是如果让我们为每一个像素都手动的分配更为真实的颜色值,又过于繁杂而不切实际,因此在OpenGL中也就有了纹理映射这一过程(或者说是为我们的图形进行贴图)。纹理映射的过程其实非常类似于缓冲区分配的过程,都是在设置OpenGL的状态: 1、创建一个纹理对
转载 2024-01-12 14:05:52
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一、概述        OpenGL是跨平台计算机图形应用程序的应用规范,广泛应用于仿真、游戏、GIS系统等领域,实现二三维图形的渲染OpenGL渲染过程需要经历CPU、GPU两个阶段,CPU中进行图形计算,完成之后调用OpenGL开发接口在GPU中创建缓存区缓存绘制数据,将生成的几何数据(顶点坐标、几何单元等)输入
通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理、模型显示等。这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化、回调函数中设置/编写相应的代码即可。不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了。在此介绍一
转载 2023-09-11 21:50:39
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离屏渲染: 前面分析我们知道,iOS的渲染流程: 主要流程:Core Animation 提交会话,包括自己和子树的layout 状态等(CPU进行解压计算等操作) RenderServer 解析提交的子树状态,生成绘制指令 GPU 执行绘制指令 显示渲染后的数据 详细代码参见Demo  离屏渲染Demo地址 -> iOSDemos -> iOSOpenG
前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:创建Bitmap对象使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResources(
Opengl渲染流程渲染流程中的三个概念阶段CPU一,应用阶段1,将数据加载到现存中2,设置渲染状态3,调用Draw CallGPU一,几何阶段1,顶点/片元着色器二,光栅化阶段1,逐片元操作模板测试深度测试混合 无论什么渲染流程都是从CPU到GPU的渲染过程渲染流程中的三个概念阶段 输出渲染图元输出屏幕空间的顶点信息 应用阶段
前言本文我们的目标是来了解一下OpenGL渲染架构的模型以及数据传递的3种⽅式。正文架构图通过这个流程图,我们不难发现OpenGL渲染分为两大部分,Client(客户端)和Server(服务端),这里的Client和Server跟我们日常开发中接触到的概念不同。OpenGL渲染过程中,Client是指在CPU中执行的代码块,比如C/C++的编码、OpenGL封装的API;Server则代表在GP
游戏开发中经常需要平衡GPU和CPU的性能消耗比如游戏加载时的 Loading 界面,往往伴随着资源请求(网络请求数据和本地请求资源),这些请求很消耗CPU的资源,如果Loading也放在CPU做的话会抢占CPU资源,就使得当前界面会变的非常卡顿,所以我们要在CPU忙的时候,通过GPU来分担一下工作。Loading 做法:利用CPU 做若干图交替   ;利用GPU旋转OpenG
转载 2024-01-10 12:09:36
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  什么是OpenGLOpenGL是一套图形硬件的软件API接口库,它直接和GPU交互,将3D场景渲染绘制到2D屏幕上。总结说,OpenGL的功能是将程序中定义的各种2D或3D模型绘制到帧缓存中,或者将数据从帧缓存中读取的程序中,如保存一张场景截图。 当今大多数移动平台手游引擎都采用OpenGL ES进行绘制,游戏场景界面是由一组组UI元素堆构而成的,引擎内部通过对OpenGL接口的封装,将这
1 前言先来个灵魂拷问:为什么要研究OpenGL渲染文本? 用Android的canvas,不是更香吗?!这就看应用场景了,一个纯粹的UI界面,确实不需要用到OpenGL,但是,复杂一些的,例如弹幕,用OpenGL,效果就会好很多。那么Canvas和OpenGL有什么区别? Canvas是2D图形的API,如果不开启硬件加速,则使用CPU绘制(底层通过skia引擎,纯软件),如果开启硬件加速,则使
1.Opengl大多数是由显卡商编写的,通常Bug通过升级显卡来解决。 2.老版的Opengl采用 立即渲染模式 Immediate Mode 固定渲染管线 简单,易理解,但不灵活。新版3.3版本以后的采用核心渲染模式 灵活效率,但不容易理解。 3.扩展新的特性或者是渲染优化通过扩展来实现。 4.状态机可以说Opengl本身就是一个状态机,一系列的变量来描述Opengl如何运行,Opengl的状
在使用OpenGL进行绘图的时候需要为纹理添加一些提示信息(比如方向),并且要求模型旋转后相对位置不变,这就需要绘制可以旋转的文字。OpenGL是图形绘制的标准,其中并不包含绘制文字的内容,因此我们想要绘制文字必须使用操作系统中自带的文字绘制功能进行绘制,比如Windows就要用到MFC相关的接口。一般的绘制轮廓文字采用的是显式列表的形式,需要一些变量保存列表的相关信息。HDC m_HDC;//存
OpenGL是什么:    1:OpenGL包含了一系列可以操作图形,图像函数,然而,OpenGL并不是一个API。    2:OpenGL严格规定了每个函数如何执行,以及他们输出的值,其内部每个函数的实现是由OpenGL库的开发者决定的,OpenGL规范并没有规定实现细节,具体的OpenGL库允许实用不同的实现,只要功能与规范相匹配即可。  &n
转载 2024-02-03 22:28:38
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本篇是通过OpenGL库,版本为3.3,渲染出一个窗口,效果如下:早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少有控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲
将ImGui集成到项目中ImGui是一个GUI(图形用户接口)库,用于绘制UI,地址。 新建目录如下 将仓库根目录下的.h和.cpp文件和examples\example_glfw_opengl3\main.cpp拷贝到vendor/imgui文件夹下,这个main.cpp不需要包含在项目中,我们只是参考它里面的一些代码。 然后将仓库backends目录下的这5个文件也拷贝到vendor/imgu
  在绘制之前的创建项目等准备工作,这里就不阐述了,假设我们已经打好了基础,开始编写代码。  我们的这个示例程序仅仅是在蓝色的背景上绘制一个红色的正方形,乍看起来没有什么挑战性,但它实践了所有必要的步骤。1.包含头文件在开始编写任何C++(或者是C)程序之前,都要先将用到的函数和类定义的头文件包含进来。 GLTools.h头文件中包含了大部分GLTools中类似C语言的独立函数,每个GL
转载 2023-07-29 18:23:03
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最近遇到需要截图的功能,发现直接使用 GLES30.glReadPixels 竟然达到了2s多,且会阻塞卡顿。 因此有必要学习一下 FBO 了。这次要实现的效果如下:一. 基本概念OpenGL 默认把 framebuffer(帧缓冲) 当做渲染窗口,在我们之前的程序中,都是使用了默认帧缓冲,它是在你程序启动时就生成和配置好的。 但是 OpenGL 也允许我们定义自己的帧缓冲 FBO ,它可以在不影
目录绘制纹理的步骤1.创建纹理对象2.绑定纹理对象3.给纹理对象附加上纹理图像4.在片段着色器中定义采样器并使用5.使纹理对象和着色器建立关系6.传递纹理对象给纹理单元,并调用glDrawElements绘图纹理坐标纹理单元纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),通俗的说绘制纹理就是用OpenGL绘制图片。除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上。绘制纹理的
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