【由于学习,所以翻译!】 1.介绍LuaInterface 是 Lua 语言和 Microsoft.NET 平台公共语言运行时 (CLR) 之间的集成库。非常多语言已经有面向 CLR 编译器和 CLR 实现,已经存在为微软windows、 BSD 操作系统和 Linux 操作系统。Lua是一个为扩展应用程序而设计的编程语言,解释运行,非常容易嵌入的库。具体的信息能够參考Lua'srefe
文章目录前言实践一. Xlua及其HotFix的环境配置二. 创建一个打包AssetBundle资源的脚本并放在Editor文件夹下三. 创建Demo场景及其资源脚本四. 创建lua补丁脚本和打包AssetBundles资源五. 启动本地测试服务器六. 最后,运行测试Demo最后 前言Unity版本:Version 2018.4.2f1这里首先需要我们掌握了XLua的基本知识,具体教程文档可以去
nodejs服务器热更新前面介绍了nodejs服务器的搭建但是没有添加热更新。于是我搜索到了nodemon插件1:全局引入npminstall-gnodemon2:作为依赖引入npminstall--save-devnodemon启动方式有两种,一种直接命令行输入nodemonapp.js另一种在package.json命令行里加入"start":"nodemonap
原创
2019-06-21 11:12:40
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前言一、准备工作1、制作一个用于热更新的界面此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面。1) 制作ShopPanel界面。a) 制作一个商店界面ShopPanel,界面上放一个标题和简单的3个商品项。如下图: b)将ShopPanel做成预制体,放在As
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2023-07-11 11:25:34
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文章目录热更新AssetsBundleResourcesAssetsBundle存储目录目录实例构建AssetsBundle清单文件AB包AssetBundle依赖AssetBundle BrowserConfigureBuildInspect 热更新热更新是指,你需要为应用程序修改某种资源,或者增加某种资源的时候,不需要新发布一个新的应用程序到应用商店让用户下载并重新安装,只需要联网,然后下载
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2023-11-19 11:32:57
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简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
unity的热更新基础:AssetBundle unity的热更新基础:lua语法 unity的热更新的解决方案:xlua toluaAssetBundle1:是什么?---------------------------------特定于平台的资产压缩包,包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等 2:有什么用? ①:相对于Resouse下的资源,AB包中更好管理 Resources在打包是只能定
1. 响应式编程1.1. 使用基于事件的范式处理异步数据流1.2. 和异步编程提供了相同的性能优势1.3. 能够扩展程序(特别是扩展I/O)以处理很多连接和数据源2. 非阻塞I/O2.1. 有效扩展服务器的基础2.2. 允许服务器用相对较少的线程处理相对较多的连接2.2.1. 传统的服务器利用这一点来处理基
unity热更新探讨
1.整个安装包更新,客户端和服务端各种有规定一个版本号,客户端登录时候重服务端下载进行匹配,需要更新时候整个更新。(手游里面一般不这样做,每个版本更新都会丢失用户),如果真要使用就必须测试好游戏,保证没有bug,才更新上去。(算不上热更新,只能叫更新)
2.资源的更新,不支持代码更新。同理在客户端和服务端约定好一个版本,里面包含用
所谓的热升级也叫做热部署,或者平滑升级,也就是说,在不停止nginx服务的情况下,完成nginx的升级工作。但是这里有一个注意点,就是使用这种方法有一个前提,前提就是你在启动nginx时使用的是nginx二进制文件的绝对路径,而不是直接在命令行中输入"nginx"的方式启动的nginx服务,不通过绝对路径启动的方式通常是为了方便,配置了nginx相关的环境变量,如果没有通过绝对路径启动nginx,
今天做的分享是Unity逻辑(半热乎)更新本篇文章更像一个导航性文章,其中会有一些链接的引用,将各个博主所长引用并串联起来,帮你实现逻辑更新。谁需要看我:项目前期没有规划热更新方案,到了中后期需要进行代码更新,但又苦于做lua或者反射机制热更新的团队。项目体量不大,对更新体验要求并非十分严格的项目。(由于更新过程会弹出安卓提示框,进行apk安装,因此用户体验并没有热更新那么完美)需要一天之内出上线
7. 热更新7-1. 热更新流程热更新方案:整包:
策略:完整更新资源放在包内优点:首次更新少缺点:安装包下载时间长,首次安装久分包:
策略:包内放商量或者不放更新资源优点:安装包小,下载快,安装急速缺点:首次更新时间久整包就是一开始安装既包含了热更新内容又包含了框架,,,分包就只包含了框架,,因此整包首次安装更新少,分包从商店下载快但是后续更新内容久,主要是下载热更新包,,说白了就是
前言: 这几天刚好看到了Unity内存管理部分,所以写下来让以后自己可以复习下,同时也是分享给大家,看看大家觉得哪里不足,再进行更完善。 说起AssetBundle,大家可能都不陌生吧,它的最大的好处就是热更新!用的到热更新的地方一般是大型的网络游戏,因为他的资源大小可能有2G(大概的数字)以上,这时候AssetBundle就起到很大作用!其他地方能不用它尽量不要用
在unity的资源中,shader是比较特殊的一类。主要有下面几个疑问1. Shader算是代码,并且需要编译。那么是否可以热更新?2. AB中加载进来的shader是否可以通过shader.Find(名称)来索引?3.在使用shader_feature关键字后,build时忽略的变种是否要在运行时编译?4.预编译shader cache的存储位置究竟在哪里? 直接补充最终结论:1. s
一、热更新学习介绍1、什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。 2、为什么C#脚本不可以直接更新&nbs
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2023-07-08 15:54:40
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声明:本文介绍的热更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们。想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。我在前面写了一篇“unity 打包AssetBundle”的文章,里面生成了一个资源版本文件,不多解释了,上图。至于怎么生成这个文件的
通过Xlua实现unity热更新的一个小例子一.介绍 热更新是指在更新游戏资源或者逻辑的时候不需要开发者将游戏再打包、发布、玩家重新下载安装包,而是可以通过将需要更新的资源打包成AssetBundle文件发布到服务器,然后游戏程序通过下载服务器的AssetBundle替换本地文件来达到游戏更新的流程。 打包出来的unity制作的游戏,如果在代码(代码用的是c#语言)上有需要更改的地方,必须重新打包
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什么是热更新呢?首先需要了解移动程序的发布流程:将程序进行打包成相应平台的程序包,就拿Appsrote平台来说,需要将程序打包成xcarchive,打包好后,上传苹果商店,上传之后,苹果商店需要进行审核(审核的时间一般是一周左右),审核通过之后,玩家才可以下载最新的程序,下载时需要下载整个程序包,然后再安装最新程序包,安装好后,才可以运行最新游戏。下图是程序更新流程图。因此如果
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2023-08-02 15:37:51
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代码热更新在项目开发中起着举足轻重的作用:开发期间能减少版本迭代次数、提升程序调试效率、大大缩短开发周期;运营期间降低大版本更新频率、减少用户流失、提高留存付费等。因此,代码热更新已经成为项目开发中几乎必不可少的环节。 Unity引擎组件化设计及跨平台发布的特性为游戏开发带来了极大的便利,但天然不支持代码热更新是国内开发者都头痛的问题。今天为大家介绍的方法主要解决Unity游戏在Android
Java热更新在持续交付的时代,重新部署一个新的版本只需要点击一下按钮。但在有的情况下,重新部署过程可能比较复杂,停机是不被允许的。所以JVM提供了另外一种选择:在不重启应用的前提下进行小幅改动,又称热更新。对于某些大型的应用来说,每次的重启都需要花费大量的时间成本,所以,如果能在不重启虚拟机的情况下更新一个类,在某些业务场景下变得十分重要。比如很多脚本语言就支持热替换,例如服务器端PHP,只要替