wow 血条lua_51CTO博客
NGUI做 怪物头顶  还有弹出 伤害值 的时候 不知道从哪里下手了   随后我就上网搜资料 网上说 有插件可以做出来  可是 毕竟是自己学习吗  用插件 不知道什么原理 就 弄出来了 所以&nb
总时间限制: 1000ms内存限制: 65536kB描述魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。 红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部 两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值这两种属性。 有的武士可以拥有武器
极客精神? 起因故事的开始是大二的上学期,有一门叫计算机结构(computer organization)的课。新教授这门课的教授在原来的政策上做了一些变动。他引入了一个叫做zybook的作业平台来确保我们能跟上每周的课的进度,即每周做一章(400-500道题,前几周甚至有1500题一周的章节)各种各样的小题。但是!!!这些题目简直又多又无聊!!这些题目
第7章             学习XML XML是一种可以构建图形框架的语言,利用它你可以组成自己的用户界面。 7.1        XML----一种标记语言 与Lua不同,标记语言是一种描
学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
用unity本身自带的功能,如何显示?显示,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawc
矩阵分析之 实矩阵分解(2)LU分解前言LU分解(Doolittle杜立特解法)分解条件分解方法分解的唯一性复杂度PLU分解 前言之前提到了特征分解和奇异值分解两种矩阵分解的方法,其中特征分解要求n阶方阵且具有n个线性无关的特征向量;SVD分解对矩阵没有要求,但是分解的速度很慢。为了提升分解的效率,可以使用LU分解法。LU分解(Doolittle杜立特解法)分解条件对于可逆方阵,可以将其分解为下
https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/53069354 今天学习一下如何实现UGUI 2dUI跟随3d物体移动的效果 创建cube,创建Image。image作为,跟随cube移动 在cube上面添加脚本 运行效果: 3d物体跟随移动的
转载 2018-08-05 21:40:00
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超级冷门的Python知识点,收集了好久一起分享出来给大家了,不喜勿喷~... 这是省掉号,在Python中,全部皆政策。它也不破例。在 Python 中,它叫做 Ellipsis 。在 Python 3 中你能够直接写…来得到这玩意。而在 2 中没有…这个语法,只能直接写Ellipsis来获取。它转为布尔值时为真终究,这东西是一个单例。这东西有啥用呢?风闻它是Numpy的语法糖,不玩 Numpy
转载 2023-10-06 20:52:55
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VS个恢复到默认状态@@具体的可以打开:开始\程序\Microsoft Visual Studio 2008\Visual Studio Tools\Visual Studio 2008 命令提示输入命令:devenv /resetskippkgs bat 文件 清楚缓存 @echo off @REG
本篇博客主要简述类似于DNF的多层的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。之前自己写了一种通过三个Slider的多层,实现方式就是控制的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子,总结了下经验,通过控制 Image的Fill Amount也是实现了多层的效果,下面贴出实现方式。由四层图片构
零、历史和特点1.历史(1)作者:James-Gosling(2)主要发展历程1995.5.23 SUN公司 正式发布了Java语言 1996年1月 开发工具包JDK1.0 1997年2月 JDK1.1版本问世 1998年12月 JavaEE企业版 1999年6月 Java第二代平台JDK1.2 细化了三个不同的小版本(不同方向) (J2SE)Java2 Standard
WarKey 是一个魔兽辅助工具,它可以修改英雄物品栏的快捷键,以及显等,越来越多的玩家开始离不开它,我所知道的是,很多玩真三的人都在使用它。遗憾的是,这个工具功能上挺实用,但是界面却很糟糕,完全不是一个已经对外发布的作品应该有的。请看截图:这是主窗口。第一是菜单,又是“File”,又是“自定义……”,不知道这个到底是中文软件还是英文软件;第二是字体,作者只是用 DrawText 函数显示了一
首先建2个Sprite一个做背景一个做前景:给背景添加一个脚本如图progress bar Script
原创 2023-01-05 12:44:52
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文章目录前言Lua与C的基本交互C 调用 LuaLua 调用 CLua与C之间的数据类型转换 前言Lua与C交互是一种非常常见的技术,它可以让我们在C语言中调用Lua脚本,也可以让我们在Lua脚本中调用C语言函数。这种交互方式可以使得我们在不同的编程语言之间实现混合编程,从而达到更高的灵活性和效率。Lua栈是Lua与C交互的核心数据结构,所有的数据交互都是通过Lua栈来完成的。无论是从Lua中调
前言目前,网络上虽然有比较多的制作教程,但是都比较片面。或许你搜索到教程的并不是你需要的那种类型,本文就把笔者能想到的所有类型的蓝图教程做一个整合,一来与大家分享,二来作为一次笔记。**一.MOBA保持在人物头上的在人物头上,跟随人物移动。开始制作1.创建UE4自带的TOP DOWN模板 2.新建一个血量的材质,并设置成图示模样。粉色框中代表控制材质百分比的变量,我设置的名字
项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案
# 实现PythonPNG的方法 ## 1. 整体流程 为了实现PythonPNG,我们需要按照以下步骤进行操作: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个空白的PNG图片 | | 2 | 在PNG图片上绘制一个矩形作为 | | 3 | 根据血量的变化,调整的长度 | | 4 | 保存PNG图片 | ## 2. 具体操作步骤 ### 步
原创 6月前
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: 游戏开发中,位置会因为角色位置改变而频繁进行刷新。这个过程会耗费比较多的性能,下面提出一些小的优化。 1:缓存,这个是最基本的,不能因为出现一次重建一次,太费了。 2:降低更新频率,可以尝试每五帧更新一次UI。(当然也可以是人物走了多少距离了再更新, 共同使用) 3:将所有独立到一个Canvas下,因为一个canvas下的所有UI元素都是合在一个mesh中,如果界面中有大量
转载 13天前
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学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
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