之前在知乎上看到有大佬模拟了云海效果,正好之前项目里要用,就仔细研究一下,发现确实挺有意思的。 主要原理就是视差映射ParallaxMapping,先主要介绍一下视差映射的原理。视差映射ParallaxMapping说起视差映射,首先就要说起大家都不陌生的法线贴图技术。法线贴图把法线储存在贴图的RGB通道中,在片元着色器里采样后,再计算光照,就可以在物体表面模拟凹凸的细节,让原本平滑、没什么细节的
Unity制作二次元材质角色 回到目录 大家好,我是阿赵。 开始制作二次元角色材质之前,我觉得应该是先分析一下,我手上拿到的这个角色模型资源,总共有哪些信息是我们能用的。 所以这篇文章我不会分享具体的Shader,但我感觉是所有思路的开始,可以明白整个模型的资源构成和作用。觉得没有作业抄的朋友可以跳过这一篇文章了。首先,我拿到了这个已经蒙皮完成的网格模型然后有这几张贴图接下来通过简单的sh
Unity 之 实现背景图动态适配不同分辨率一,问题背景二,解决思路三,注意事项四,代码分享五,实战应用 一,问题背景如何动态为一张背景图实现不同分辨率的适配?在不同分辨率的设备上,背景图可能会出现拉伸、压缩或失真等问题,因此需要对背景图进行适当的缩放和调整,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。二,解决思路要使用该代码示例,您需要按照以下步骤操作:在 Unity 编辑器中,创建一个新的
注:本课程PPT中的横线并不表示重点,原视频中横线是逐句按顺序划的,截图中的横线只取决于截图时间。 纯水的特性:由于水分子的结构并不是完全对称的(两个氢原子呈105度排布),所以水分子是极性分子,分子间具有吸引力。所以↓水在4℃时密度最高,所以它不总是遵循热胀冷缩的规律。 温度是分子动能的表现形式,温度越高动能越大。绝对零度即分子完全不运动的情况,只能接近但无法达到
Unity之Shader过滤掉不带Alpha通道贴图的背景颜色 - 四
shader
alpha
颜色
过滤掉不带Alpha通道贴图的黑色背景颜色,屏蔽掉光照影响(改变光源的颜色模型贴图颜色不受影响)代码如下方法一Shader "Custom/NewShader2" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB
探索海洋之美:Ceto —— Unity的海洋系统项目地址:https://gitcode.com/Scrawk/Ceto1、项目介绍在游戏开发的世界中,真实感的环境创建能够极大地提升玩家的沉浸式体验。Ceto 是一款专为 Unity 设计的开源海洋模拟系统,它通过先进的算法和技术,为你的虚拟世界带来壮观而真实的海洋效果。Ceto 搭配一系列相关项目,如 Phillips 海洋、Brunetons
Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
室内场景光照需要考虑的重点问题 在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。 室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
前言本文主要是参考GPU Gems1第一章,基于物理的水体模拟,主要内容是列出了自己在学习海水模拟时的一些感悟以及踩到的一些坑点,本文基于Unity 引擎以及unity的shaderlab来实现;一、水体模拟渲染的基础理论我们都知道,想要基于物理来达到真是渲染的目的,就不可以缺少几个要素,灯光、材质(纹理和着色器)、摄像机等;本文重点关注的是基于GPU,也就是在shader中计算模型的表面高度,做
# Unity Android 海水插件开发指南
在开发游戏或应用程序时,有时需要借助第三方插件来实现特定的功能。本文将教你如何在 Unity 中创建一个简单的 Android 海水插件。我们将通过一个表格来概述整个流程,并逐步讲解每一步的详细实现,包括必要的代码及其注释。
## 整体流程
以下是开发 Unity Android 海水插件的步骤:
| 步骤编号 | 具体步骤
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度 2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定
【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读 这个项目是基于Unity社区中一个经典Ocean shader多次改进后海洋场景,海平面实现了浮力、波浪、风、气泡、交互泡沫、焦散以及其他的
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2023-10-25 23:05:04
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Unity Shader(实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果)在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。Pass的意思就是渲染一次模型,具体怎么渲染就需要我们在Pass中添加Cg/HLSL代码片断来实现了,这段代码片段是由C
火焰材质
概述 3D游戏中,火焰特效是一种3D游戏中的一种常见特效,通常是使用粒子播放器播放序列帧或者直接使用粒子模拟,在本文中将实现一个区别于这两种方法的火焰效果(如下图),这个火焰的效果来源于一个朋友推荐给我的文章,是一个老外的作品(演示效果和源代码),效果非常不错,还模拟了风的效果,美中不足的是这个shader只支持target 3
Material:材质,本质上是shader的实例选中物体,在Inspector中,可以看到材质的内容。下图的Element 0可以填上具体的材质。一个对象可以放多个材质。Unity默认材质是无法修改的,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建的时候选了个球形,其实球字是多余的?如果删掉或
首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种:
1)固定功能渲染管线
2)可编程渲染管线
ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程:
局部坐标系->世界坐
kele一、使用背景 在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。 游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。 如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S
WorkflowMode :选择适合纹理的工作流。选择金属或镜面反射。__surface :控制的是物体的渲染模式,简单理解就是设定物体是透明的渲染模式还是不透明的渲染模式Render Face: 控制物体的渲染方式,向前、向后、或者双面。Albedo:其实就是材质的基础固有色,你可以给它一张纹理贴图也可以选择单色,当你选择纹理贴图的时候这个调色板则为纹理之上的叠加色Metallic &