Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
Unity3d预制体(Prefab)最新烘焙方法及光影图丢失解析 应一些读者和用户的要求,小姐姐特此撰写本文,并通过实例演示Unity3d预制体(Prefab)的最新烘焙方法,以帮助很多人解决预制体烘焙之后,在运行时光影图丢失的问题。 为了简化问题,小姐姐导入一个模型,构造下图所示的简单场景。 下面创建一盏点光源(pointlight),灯光颜色设为
认识Unity中Prefab目录认识Unity中Prefab一、Prefab是什么?二、prefab创建三、关于预制类型问题Unity官网介绍Prefab Type:https://docs.unity3d.com/2018.1/Documentation/ScriptReference/PrefabType.html一、Prefab是什么?
在Unity3D项目中,Prefabs(预设)是一种可被重复使用的游戏对象。具有以下特点: 1. 它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。 2. 当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。  
看一段代码:Object a = new Object();
Debug.Log(a);
var b = a;
Debug.Log(b);
DestroyImmediate(a);
Debug.Log(b);输出为三个null 当然一开始a 和 b 不应该是null。这儿输出为null只是因为它们指向的object的ToString()返回"null"而已。 同样如果使用 == 或 != 去比较
正常模式下的调试1,在vs中使用Console.Write(或者WriteLine)方法向控制台输出变量的值,通过这种形式来观察变量的值是否符合预期。2,在Unity中可以使用Debug.Log(“”) Debug.LogError(“”) Debug.LogWarn(“”),想Unity的Console窗口输出信息,方便进行调试错误。中断模式下的调试通过断点的设置,暂停程序的执行。 断点是什么
```mermaid
erDiagram
PREFAB ||--|> ANDROID : has
```
在Unity中,Prefab是一种预制物体,可以在项目中重复使用。在Android开发中,路径是指资源或文件在设备中的存放位置。将Prefab导入Android应用的路径是一个常见的需求,下面我将详细介绍如何实现这一操作。
整个过程可以分为以下步骤:
| 步骤 | 操作 |
|
Unity3D中的资源的处理种类Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundleResources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到
效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这
现在游戏内的使用骨骼模型是通过老版的Animator去实现控制的,所以需要将模型切换为Animator第一步,动画类型设置为Generic,创建Avatar模型
笔记12 Unity常用的API组件生命周期里的方法构造刷新GPU控制的每帧调用一次的刷新CPU控制的固定时间刷新激活一个旧方法销毁Vector3结构体创建,得到单位向量、模、模的平方,常用向量简写向量的点乘Vector3.Angle。公式:a.b = |a||b|cosθ计算两个向量的夹角计算两点的距离Vector3.Distance插值Vector3.Lerp(做移动)位移(位移到第一次插值
\ 最近正好和朋友聊到嵌套Prefab这个话题,发现这个其实是一个很多项目都需要但是Unity并没有提供内置支持的功能。在过去的项目中我们也实践过不同的解决方案,也了解过其他团队的一些做法,在这里正好整理一下,供大家参考。Nested Prefab 嵌套其实一个很常见的需求:多个Prefab同时需要一个共同的子Prefab,但问题在于保存时,整个Prefab会成为一个整体,子Prefab和原来的就
C#要修改项目的文件名和命名空间似乎不如Java IDE修改包名那么简单,直接修改本地的文件夹等操作来移植项目会出现解决方案打不开或者打开运行后出现命名空间配置等错误.最近常需要移植项目框架,偶尔也需要重新命名项目的命名空间,根据网上资料并进行操作成功后,记录以下操作,供回忆和学习:要修改C#的命名空间和文件名,需要经历 改解决方案名->项目名->改命名空间名->文件夹名几个步骤
在 Unity 中,CreateAssetMenu() 是一个自定义属性(Attribute),用于在编辑器中创建一个自定义 ScriptableObject 的菜单项。这个菜单项可以让开发者在 Unity 编辑器中快速创建新的 ScriptableObject 实例,而不必手动编写脚本和创建文件。这在游戏开发中特别有用,因为 ScriptableObject 是一种非常强大且易于使用的数据容器。
目录AudioManagerBullectControlBulletGetCollectDamageFollowNextMissionNPCManagerMissionShowPlayerControlRobotControlScriptSelectUIEntryUIManagerAudioManagerusing System.Collections;
using System.Collecti
网上查到的 记录一下unity2018项目,用2017版本打开就会出现预制体无法拖入视图并且报错:Unable to instantia
原创
2022-09-29 14:15:46
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最近有需求要实现WinForm和Unity交互,也就是通信,查过几个方案有用UnityWebPlayer Control组件的(由于版本问题所以我没尝试),也有把Winform打包成dll动态链接库然后unity内引入的,还有打包Unity.exe然后Winform内嵌入的,后面两种都可以。一.Winform打包成dll动态链接库然后unity内引入
代码批量制作prefab在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。先生成菜单和鼠标右键快捷方式[MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)]这个就可在unity的引擎上面生成了菜单。
第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character");
Instantiate(Prefab);第二种方法,绝对
ThreeJs技术交流(4)——Unity3D与ThreeJS、以及在3D场景中添加视频Unity3D和ThreeJS在3D场景中添加视频基于平面添加视频基于video.js视屏控件添加视频结束语 Unity3D和ThreeJS最近我正在学习Unity3D,ThreeJS的文章可能更新地会比较慢一点。其实Unity3D和ThreeJS既有相同点又有很大的区别,前者是世界首屈一指的3D游戏引擎,展现