1.作业要求2.实现过程2.1游戏对象建立2.2圆环制备2.3旋转2.4改进3.源代码 1.作业要求参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果。2.实现过程这次作业实话说相对于之前的几次模块小游戏编程来说是非常的轻松的,因为前几次要求的代码量大,而且都是一些完整的小游戏,还要求用上一些编程模式,而现在只要专心于一个效果,而且最重要的是最终效果很
在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子,粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UI,UI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。 是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样: 渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分
# Android一张图片按一定轨迹运动
## 引言
在Android应用程序中,我们经常需要实现动画效果来增加用户体验。其中一种常见的动画效果是让一张图片按照一定的轨迹运动。本文将介绍如何使用Android的动画框架来实现这一功能,并提供相关的代码示例。
## Android动画框架
Android提供了一套强大的动画框架,可以方便地实现各种动画效果。该框架包括属性动画和补间动画两种类型
使用样条曲线模拟圆形轨迹,当切割数量足够大时,逐渐逼近圆形。Point pos(100, 100); //start point m_animSprite->setPosition(pos); int count = 8; float angle = 360.f/count; float radius = 50.f; auto array = PointArr
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2017-04-27 12:02:00
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粒子效果--追踪发射器粒子发射追踪效果使用工具分析外层内层外层粒子效果实现1.通用设置2.效果设置3.渲染设置4.Shader制作内层粒子效果实现这里是内层粒子效果具体实现的参数注意light效果的设置渲染效果设置 粒子发射追踪效果之前看到过网上一款特效包还是蛮酷炫 所以这里我做了一个Demo作为一个教程,这里用到的工具使用工具Unity2017.4.2 Amplify Shader Edito
\题目要求:设计4 网络版小游戏1 设计目的1)熟悉开发工具(Visual Studio、C/C++、Java等)的基本操作;2)掌握windows/Linux应用程序的编写过程;3)对于Socket编程建立初步的概念。2 设计要求1)熟悉Socket API主要函数的使用;2)掌握相应开发工具对Socket API的封装;3)设计并实现一对一网络版小游戏,如:Tic-Tac-Toe、五
ios/Android工程:利用cos\sin函数创建圆形轨迹设备/引擎:Mac(11.6)/cocos开发工具:Xcode(13.0)开发需求:利用cos\sin函数创建圆形轨迹,并让元素按给定轨迹运动最近新项目中有一个新的需求: 在1380X640的场景内,让元素从左下角(水平方向)以半径为550的圆形轨迹运行到最右侧(水平)。问题的关键 1.元素的角度变化是以什么为基准的 2.通过元素的角度
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2023-08-06 23:18:20
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Verlet算法是经典力学(牛顿力学)中的一种最为普遍的积分方法,被广泛运用在分子运动模拟(Molecular Dynamics Simulation),行星运动以及织物变形模拟等领域。Verlet算法要解决的问题是,给定粒子t时刻的位置r和速度v,得到t+dt时刻的位置r(t+dt)和速度v(t+dt)。最简单的方法是前向计算(考虑当前和未来)的速度位移公式,也就是显式欧拉方法,但精度不够,且不
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2023-12-30 15:55:53
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无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,模拟绝对真实。 和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。 在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟。至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试。 那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是
[Ioi2005]mou Time Limit:10000MS Memory Limit:165536KTotal Submit:23 Accepted:12 Case Time Limit:1000MS Description 游乐园已经开始运行一个崭新的模拟过山车。模拟的轨道由n 段铁轨组成,并且首尾相连。第一段铁轨从高度0开始。操作员Byteman能通过调整连续几段的铁
一、玩家移动脚本using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 10.0f; //玩家移动速度
public float rotateSpeed = 40.0f; //玩家旋转速度
public
使用unity2019.4.24f1的粒子系统进行碰撞测试组件简介实例代码关于1612错误:demo和示例视频下载 组件简介1 碰撞和触发是单独的 2 碰撞时可以进行反弹操作,设置粒子的速度 3 触发时可以更改粒子颜色属性4种状态:碰撞盒内外,进入、退出,3种操作1忽略此粒子【回调不起作用】2销毁此粒子【回调不起作用】3启用回调方法【OnParticleCollision/OnParticleT
文章目录一、前言二、思考分析三、场景搭建1、导入图片素材2、鸟预设3、地面环境4、曲线的点预设5、预览效果四、代码1、鸟脚本:Bird.cs2、曲线预测器:Trajectory.cs3、游戏管理器:GameManager.cs五、挂脚本六、运行测试 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。嗨,大家好,我是新发。我们先来看一个画面,愤怒的小鸟,发射之前没用轨迹预测。 我们可以不可以在发射
一、基础使用方法①首先需要绘制控制物体移动的路径准备,如下所示:②开始绘制路径,此时在Scene视图下,按下Ctrl+鼠标点击左键,则就会绘制出一个坐标点,然后选中出现的这个坐标点进行复制,移动就会绘制车路径,需要绘制多长就复制几个拉开调整即可,如下所示:③路径绘制好后,可以修改该路径的样式(默认是直线)等参数信息,如下所示:Bezier为贝塞尔曲线,可以试试别的选项,调整路径是直的还是曲线。④给
unity目前版本实现赛车的技术方案主要有3种:1、wheelCollider,设置motorTorque、brakeTorque、steerAngle来实现车子的推动和转弯,优点是上手简单,而且很快就能让车子平稳的跑起来,也不会轻易翻车。缺点是这个模拟算法貌似还有点问题,在某些情况下会出现比较奇怪的现象。wheelCollider在与地面摩擦时,使用的是wheelCollider本身的摩擦属性,
3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。暂时我们先忽略Z轴(这样在平面中看得更清楚),假设Z轴坐标都为0。假设游戏中有两个轨迹点在动态的增加与改变,最后将这
Comsol多孔介质内的粒子流动案例,可以追踪粒子运动轨迹 相关资料转载自:http://westp.cn/645201714302.htmlComsol多孔介质粒子流动案例分析一、引言在工程技术领域,模拟和分析复杂多孔介质内的粒子流动是一个重要课题。随着计算机模拟技术的发展,数值模拟软件如Comsol成为了解决此类问题的有效工具。本文将通过一个具体的案例,深入探讨Comsol在多孔介质粒子流动
我以前喜欢看NBA,然后看见ESPN的很多NBA视频里的各种特效,有一个特效就是NBA球星出手以后,球变成一个亮点,随着球的移动,会产生拖尾,就像流星一样。刚开始我用会声会影做视频,会声会影可以实现视频的剪辑,加入特效就比较受限制。所以,专门写这个博客,来阐述一下特效的实现效果,既能让自己不至于忘记特效的实现,也能帮助其他有需要的人一起交流。一、前提条件1.我们需要在AE中插入particular
原创
2018-12-24 00:39:11
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DrawCall,一帧当中CPU调用GPU渲染指令接口的次数。本文测试用的是Unity3D - 2020.3.8版本在Unity3D编辑器中,通过Window->Analysis->Profiler打开Profiler页面,然后选中Rendering栏,如下所示 在这里就可以看到drawcall的数量了,在stats界面是看不到DrawCall数目的,对于DrawCall的定义如下:
1.简答题1.游戏对象运动的本质是什么? 游戏对象运动的本质,是它随着页面刷新而产生的连续的运动,包括游戏对象的位置、旋转、角度、大小等。2.请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…) a.修改Transform的属性using System.Collections;
using System.Collections.Generi