Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。(粘自百度百科,小伙伴们轻喷……) 在学习之前,首先请安装Unity3D游戏开发工具。在安装完以后,接下来我们要了解unity的5大视图: &nbs
开这个话题,因为最近在处理大地形问题有的时候需要一个很大的地形,而在unity中大的地形消耗很大所以我们需要优化地形,对于长条的或者不规则,地图可以使用多块地形进行拼接这样加载的时候就能更加节约资源0自定义笔刷可以在工程目录里建立一个GIzmos目录,里面放上png图片(必须是正方形宽度2的倍数)命名从如下brush_0,brush_1...放好后重启unity即可看到自己笔刷通过自定义笔刷可以多
1.前言近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱。算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer的案例。 该demo包含3个例子。第一个例子BlurryRefraction,和新建摄
目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔刷(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔刷(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制
1.如何创建地形:层级视图点击空白处选中3DObject中的Terrain创建地形。2.使用地形的7个工具(1)第1个图标是升高工具,左键按住地形可升高,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。(2)第2个图标是填平工具,挖地要把(Height)高度规定好,Brush Size是笔刷大小,Opacity是笔刷力度,Brushes是笔刷。按住Shift用鼠标点击最高或
1,ue的视口偏好设置(跟unity的Scene制作相同了就。2,UE笔刷添加。。选择地型雕刻选择BRUsh为Apha添加一张Texture(是tga的带通道的图片)3,快捷键“s”4,UE后面的运行角色只能用Demo里面的那个角色,进行“编辑-复制-(到所需场景里面)粘贴。 5,设置ue里面的固定角度用ctrl+1,2,3…就可以设置成固定视角,,后面可以按1,2.3…去看相对应的视角。(如果已
目录: 1.网格形变的作用 2.一个简单的爆炸效果演示,基于世界坐标让多个地块共享顶点塌陷。 3.如何解决网格形变需要大量顶点的问题? 4.如何解决顶点塌陷后的纹理被拉伸问题?前言:这是我以前一个项目制作的地形爆炸效果的简易演示版本。因为要爆炸后人物可以走下去等需求,所以没用贴花效果做。这篇文章不打算介绍具体的顶点编程,是借着一个简单的爆炸效果,来展示如何解决解决网格形变需要大量顶点的问题。1.
一 、首先创建脚本CustomTerrain 脚本是关于地形数据继承Monobehaviorusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
using UnityEditor;
public class Cu
Part 1 Terrain基础:Terrain可以改变地形,Plane不可以改变
创建方法:在Hierarchy窗口中右键,选择3D Object 一栏下,选择Terrain,则生成平整地形TerrainPart 2 Terrain功能栏 从左到右分别是: 画笔,种树,修改细节,设置 四个选项。Part 3 画笔 Create Neighbor Terrains:创建相邻地形,即在当前地形的十字
Unity 提供了多种工具来创建环境特征,例如地形和植被。要在场景中添加地形 (Terrain) 游戏对象,请从菜单中选择 GameObject > 3D Object > Terrain。此过程也会在 Project 视图中添加相应的地形资源。默认情况,场景中出现一个大型平坦的平面。地形的 Inspector 窗口提供了许多工具,可使用这些工具创建细节化的景观特征。接下来,我们新建一
在unity中,我们可以使用unity自带的地形系统创建一个超大的地形场景,并且可以利用地形图层,创建出富有真实感的地表材质。但是当我们需要更改地形的渲染方式的时候,比如需要风格化渲染时,使用unity自带的地形系统就会很麻烦。因此,我尝试在unity中使用mesh的方式实现了一个简易的地形系统,这样地形的渲染就和场景中其他网格物体的渲染没有什么区别了,可以很方便地实现各种效果。以下我将分步简要描
11月就要过去了,2020年已经走到尾声。从月中开始就苦苦思考有什么值得写的东西,结果发现这个月没有写什么太值得深纠的东西,就一直拖到了现在。效果描述其大致效果是在地上挖一个洞,然后有东西从洞里面升起来,具体参考如下: 关键点在于营造出地上真的挖了一个坑的效果。想法一:抠洞那就真的在地上挖一个洞,即在地面的Shader 中添加一个额外的Clip或者功能,然后在释放技能的时候用代码传进来一个世界坐标
(一)使用混合树优化跳跃动画 使用15个跳跃的序列帧来制作混合树,每一帧对应一个速度,且在更新动画状态机值的时候对速度值进行更新。、(二)受伤状态当玩家触碰毒水和攻击时,会受伤。 1.水面脚本 使用触发器实现using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class wat
如果理解了HeightMap,对一块地形某一块区域的地势更改将会是一件很容易的事,但由于需要实现跨多块地图,四块地图之间的修改就会比较麻烦。从这一篇开始的几篇文章,会逐步完善一个地形编辑工具类TerrainUtility及其他相关扩展。代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个
笔刷效果的实现最终效果:片元着色器代码:Shader "Hidden/Brush"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
_CenterX("CenterX",int) = 0
_CenterY("CenterY",int) = 0
_Radius("Radius",int) = 30
}
SubShader
1.前言近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱。算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer的案例。 2.官方案例案例地址如下:https://blogs.unity3d.com/cn/20
文章目录前言一、初始化虚拟点1.1点结构:1.2每个点有的状态:1.3生成点结构:二、实例化边缘碰撞盒2.1计算生成边缘碰撞盒三、涂抹部分3.1.虚拟点3.2.鼠标点3.3.内圈3.4.外圈四、关于优化结语: 前言老规矩先上效果图继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游
The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图。 我们首先需要分析下Lab Rende
目录1. Blend Trees1.1 Using Blend Trees1.2 1D Blending1.2.1 Parameter Range1.2.2 Thresholds1.2 2D Blending1.2.1 Direct Blending1.3 Additional Blend Tree Options1.3.1 Time Scale1.3.2 Mirro
一、 专业3D建模软件 1. 美国Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,后被Autodesk收购)是基于PC系统的三维建模、动画、渲染的制作软件,为用户群最为广泛的3D建模软件之一