unity用线程加载dll_51CTO博客
      在Unity3D的项目开发过程中,可能会使用一些以前别人写好的C#,Java,C++等文件,我们可以把它们做成动态链接库DLL文件在项目中进行调用,下面一个简单的例子来说明怎么制作一个DLL文件并在Unity中使用它。     首先新建一个Unity3D工程,我们命名为"Test",创建一个C#文件,命名为“DLLTest”
   接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unityDll调用方法。 1.创建DLL        困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确
为什么要用DLL?答:   1:你选择用来开发的编程语言并不被Unity支持(如 F#),这个时候你就可以考虑把这样的代码编译成DLL文件。   2:你并不想让代码公开,只是想提供调用接口,那么DLL是一个很好的选择。怎么做?答:回答这个问题,首先要解决“怎么创建Unity3d 支持的DLL”和“Unity3D要怎么使用DLL.”&nbs
版本:unity 5.4.1  语言:C# 海水先在这里坑一会,看了里面的算法深深感到自己数学能力的不足,经过同学的推荐,我准备先看会《数值分析》闭关修炼一下。 至于我在看的实战核心技术的第十章MVC设计框架,提供了一堆无用的代码,然后让你去看他的课程,我就自己研究一下如何从Asset中加载到场景中,又如何在场景中释放资源。 总结一下网上一共有三种方法(这次
文章目录零、前言一、www加载加载本地图片:加载url二、UnityWebReqeust本地加载url加载三、以IO的形式加载四、优化方案五、其他1、Resources文件夹下加载2、Assets文件夹下加载六、结语参考文档: 零、前言本文归纳了Unity加载图片资源的常用方法,包括url和本地路径的加载。一、www加载在工具类中封装如下方法:一般是放在单例中,如:GameManagerpub
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考虑实现用C++做服务器,unity做客户端实现TCP网络通信。以下采用TCP单线程连接。Qt C++服务端建立一个Qt的GUI项目,在界面上放一个label显示连接状态,两个button作为指令发送控制。记得在pro文件中加入network模块widget.h#ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QWidget> class QT
除了简单地在Unity Editor中Add Component添加C#脚本关联到具体的GameObject外,如果脚本功能相对独立或复杂一点,可将脚本封装成dll文件,unity来调用该dllDLL,是Dynamic Link Library的缩写,Windows平台广泛存在,广泛使用,可以使用C#或C++来编写。前提:VS安装有C#或C++开发工具包1、Unity + C# dll1 usi
转载 2023-05-18 22:32:18
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一是,隐式连结,dll编译连结时生成的.h和.lib文件。可以直接调用.dll中的函数。 二是显式连结,不需要其它附加文件,LoadLibrary和GetProcAdress()函数 一、关于调用方式: 1、静态调用方式:由编译系统完成对DLL加载和应用程序结束时DLL卸载的编码(如还有其它程序使用该DLL,则Windows对DLL的应用记录减
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欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 ios不支持反射更新,故此方案只适用安卓,PC端设置模式 :  1.更新模式 2.不更新模式本框架为衔接框架并非游戏框架,接入后需要扩展到自己的游戏框架里一.Main类编写入口函数,在更新模式下负责加载打成ab包后的Dll文件,并调用DllManager的初始化函数public class Main : MonoBehaviour{
原创 2022-09-29 14:27:09
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1.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c#是支持多线程。所以代码中用多线程也就是new thread实际上是的c#代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好用于数据计算和资源加载(好像也很麻烦)。2.unity有协成,基本上能实现多线程的所有好处,除了一点,在多核CPU上没有多线程真正的实现并行。3.什么是多线程。操作系
1. 在VS中新建Dll项目2.在头文件中对函数进行声明       extern "C" int _declspec(dllexport) testunit
原创 2022-12-13 14:31:27
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using System; using System.Collections; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using UnityEngine.UI; public class UnityWebRequestDemo : MonoBehaviour {
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先理解一下什么是线程线程是操作系统级别的概念,现代操作系统都实现并且支持线程线程的调度对应用开发者是透明的,开发者无法预期某线程在何时被调度执行。基于此,一般那种随机出现的BUG,多与线程调度相关。什么是Unity线程?通俗点讲,Unity的主流程生命周期函数就是主线程。常用的生命周期函数:Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。OnEnable():启用事件,只执行一次
1.Unity中的一些功能 控制台打开方式(1)菜单栏windows->General->Console (2)快捷键ctrl+shift+c 2.反射 Unity开发的本质是在Unity引擎的基础上利用反射和引擎提供的各种功能进行的拓展开发。 程序在运行过程中,可以查看其它程序集或者自身的元数据(类,函数,变量,对象等),一个运行的程序查看本身或者其它程序的元数据的行为称为反射。在程
首先说明unity线程操作的适用范围:网络请求 复杂密集的I/O操作耗时的复杂算法计算(如网格动画)unity线程操作的限制:UnityEngine中的API对象不能在子线程中使用(如Unity的组件、对象和系统调用)UnityEngine总定义的基本数据结构可以使用(如vector/quaternion/float/int/struct可以使用)。总的来说:对于不是画面更新,也不是
静态加载比较方便,动态加载比较灵活一些,对于不常用的代码,可以在使用时LoadLibrary,在不用时FreeLibrary,不必长时间占用内存资源。有些情况(例如导出类)只能用静态加载的方式。从代码维护角度来说,两者差别不大,静态略微方便一些。静态加载,简单方便,但是不够灵活 动态加载,复杂一些,需要显示地获取函数调用地址,但是很灵活,可以随时加载和卸载  -------------
事先说明:本文使用的是WPF程序自带的3d功能,想要用winform实现加载3d模型的可以退散了。先上效果图吧。  我导入了两个模型,一个汽车和一个美女,都是在网上下载的obj格式的文件。导入之后调整了2个模型之间的位置关系,又添加了鼠标滚轮缩放,旋转的功能,这样我们就可以方便查看模型的各个细节了。 C#动态读取obj文件,加载的基本思路就是打开文件,解析obj格式,
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title: unity-多线程断点下载HttpWebRequest categories: Unity3d tags: [unity, 多线程, 断点, 下载] date: 2022-07-08 14:15:00 comments: false mathjax: true toc: trueunity-多线程断点下载HttpWebRequest前篇在 unity-多线程异步下载HttpWebRe
Unity3d 中,右键创建 一个 Shader ,这个Shader 中会默认包含一些代码。这个默认的代码就为我们创建了 基本的漫反射着色器,并且接收一个 纹理。上一篇中,为了了解 Shader 最基本的结构,我删掉了 里面的一些代码。这一次来学习创建自定义的漫反射光照模型。首先来看下默认的 Sh
Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins  网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。   创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
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