大部分教材对于FallBack是这么解释的: 回退 (Fallback) 可定义在所有子着色器 (Subshader) 之后。大致来说就是“如果所有子着色器都无法在该硬件上运行,请尝试使用另一个着色器的子着色器”。 但事实是: 如果你新建一个最简单Shader,比如给Cube加上一张纹理图片,如果没有添加FallBack,则没有阴影!!!如果自己写一个半透明物体的Shader,没有添加FallBa
Processing的开发环境「Processing Development Environment,缩写为PDE」我们已经安装完成,现在就可以开始编程了。PDE开发环境介绍以Windows版本为例,运行PDE,你会发现外观跟Arduino的IDE有些类似。Processing源文件后缀名为.pde,而早期的Arduino文件也是以次为后缀的。PDE界面由四部分组成:菜单栏、工具栏、代码编辑区、控
本文章主要总结Qt5.9中QObject::connect()函数的用法,全文分为两大部分,第一部分讲解connect函数使用的前提条件,第二部分讲解connect函数各个参数详解和具体的用法实例。 一、首先需要注意的是,connect()函数有且只能在QObject类里面和QObject派生类里面使用,自己新建的类里面(基类不是QObject类和其QObject派生类)使用connec
一 主程序事件循环函数崩溃 :a.exec()处崩溃该处崩溃一般调试的时候显示的堆栈信息停止的位置都是QT的dll库。我们的代码中只给出了a.exec()崩溃。原因一: 子线程中更改界面上控件。在Qt事件循环中一般只有主线程可以用来改变某一个显示控件的状态。子线程想要改变界面时可以给主程序发信号。原因二: 在事件循环中,有部分控件访问的地址越界 例如:QPixmap q_pixmap;
//my
背景对于经常使用C/C++的伙伴来说,程序有问题动不动就罢工崩溃的问题简直不能太熟悉了。比如本地测试通过打包发布的release版本Qt程序,在客户环境下仍可能出现异常崩溃的问题。一般通过客户反馈以及分析系统运行日志,问题基本都能够得到快速解决。但总会有些bug很难定位,这种情况下通过生成dump文件,结合winDbg程序定位问题将是一个很好的解决方式。内容新增------------------
启动一个线程的步骤: (1) 创建一个自己的线程类继承QT中的QThread类 创建线程类WorkThread; (2) 在自己的WorkThreak类中重新实现run()函数, 该函数是一个死循环, 主要是完成自己需要的功能代码 (3) 使用自己的类WorkThread 实例一个对象,也就是用该类创建一个变量 如: WorkThread *ta
一、简介 实时流处理是有状态流处理的一种扩展,时间在其中起一定的作用。在进行时间序列分析时,在基于特定时间段(通常称为windows)进行聚合时,或者在进行事件处理时(事件发生的时间很重要),都会出现这种情况。 在下面的小节中,我们将重点介绍使用Flink应用程序时应该考虑的一些主题。二、时间的概念:事件时间和处理时间 &
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数Time: 2020年10月15日10:13:15Author: Yblackd@目录1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类2 创建C++函数蓝图调用3. 创建蓝图函数C++调用4. 参考1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 根据
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2023-09-08 09:30:30
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应用场景一:处理密集耗时的事情
有时候需要处理一些跟界面无关的但非常耗时的事情,这些事情跟界面在同一个线程中,由于时间太长,导致界面无法响应,处于“假死”状态。例如:在应用程序中保存文件到硬盘上,从开始保存直到文件保存完毕,程序不响应用户的任何操作,窗口也不会重新绘制,从而处于“无法响应”状态,这是一个非常糟糕的体验 。 在这种情况下,有一种方法是使用多线程,即在子线程中处理文件保存,
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2021-04-02 14:21:00
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1. 使用BreakPad一篇好的实例文章,按照里面的内容做了Demo: Using Google Breakpad with Qt Breakpad 库地址:Breakpad 库地址 另一篇相关的文章:Qt and Google breakpad Windows/Linux/MacOS以上文章中介绍了Windows和Linux下崩溃捕捉的方法,只不过Windows下需要有pdb文件,而我们当前的
上一篇博客,我们介绍了如何将蓝图函数转化为C++函数,但在函数体的实现中,应该如何找到蓝图函数体中使用的函数并转化为C++函数呢? 文章目录步骤图解情况1:函数体中只有一个函数调用情况2:存在更简单的替换常用的类头文件文字总结 步骤图解查看蓝图函数的目标在VS中Ctrl+,搜索该目标名称,找到这个目标的头文件在头文件中搜索函数名,找到实际的C++函数找到函数名对应的函数体(热键Ctrl+左键单击函
Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行
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2023-10-23 10:16:36
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虚幻引擎(UE5)最佳集成CesiumforUE教程(一)UE集成CesiumUE插件使用 文章目录虚幻引擎(UE5)最佳集成CesiumforUE教程(一)前言一、项目创建二、新建光卡二、场景设置三、集成Cesium插件四、使用Cesium插件总结 前言虚幻引擎中集成Cesium插件使用一、项目创建打开UE旋转游戏模式中的空白模板,然后给个项目名称;操作如下(示例): (PS:是否添加初学者内容
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2023-12-02 13:35:54
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函数分组相当于C#里面的“#region #end region”折叠注释
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2018-06-16 07:58:00
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# 学习如何在UE4中执行Python函数
在Unreal Engine 4(UE4)中,Python是一种强大的工具。通过Python,你可以自动化很多开发过程中的繁琐任务,如内容创建、级别设计和素材管理等。本文将教你如何在UE4中执行Python函数,包括必要的步骤、代码示例和详细的说明。
## 整体流程
在开始之前,我们先来了解一下执行Python函数的整体流程。以下是实现这一目标的步
函数传递的变量可以当做正常的内部变量使用,而不需要把函数变量赋值给新创建一个内部变量。
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2018-05-31 09:14:00
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1.函数可以是 纯函数(Pure) 也可以是 非纯函数 。主要的区别是纯函数不会以任何方式修改状态或者类的成员, 而非纯函数可以自由地修改状态。
纯函数一般用于 getter 函数 或者仅输出一个数据值的操作符。
2.对于每个连接到纯函数上的节点,都会调用一次纯函数。
3.在代码中定义的函数的函数声明中指定 BlueprintPure 关键字
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2023-12-10 10:35:59
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复制是单向的,S—>C;RPC客户端调用是需要有Net Owner(PlayerController,Pawn/Character(被PlayerController控制),PlayerState)(1)游戏架构参考: https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/InteractiveExperiences/Networking/Blueprints/&
写一个蓝图函数如下:在cmd里面调用格式如下:即可打印数据了ce getvs
原创
2021-07-12 17:40:02
1209阅读
def autoSubmitCloseOrder(self): if self.ib is not None: second = 0 while True: QApplication.processEvents() self.ib.sleep(0.1) second += 1 ...
原创
2022-08-01 20:17:13
126阅读