Unity变体讲解_51CTO博客
Section 1: Non-hierarchical Transforms(Basic)LocalToWorld(float4X4)表示从本地到世界空间的变换。这是一种经典的表示方式,也是系统中唯一用来访问本地空间的组件。一些DOTS特性,只有存在LocalToWorld时才能执行。例如,RenderMesh组件依赖LocalToWorld来渲染实例。如果只有一个LocalToWorld组件,那
写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码...... Properties{ [KeywordEnum(on,off)] USL_USE_COL("I
Shader变体收集与打包https://zhuanlan.zhihu.com/p/68888831Shader变体收集与打包作者:小明Shader变体收集与打包基础知识什么是ShaderVariantMaterial ShaderKeywords与ShaderVariantmulti_compile与shader_feature1. 定义方式2. 宏的适用范围3. 变体的生成4. 默认定义的宏&
Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的Shader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL
基本问题  试想我们的美术做了一个3D模型,然后渲染引擎把模型渲染到屏幕上。我们还可以选定不同的视角,模拟不同的光照条件去观察模型。现在来分析一下这个过程。如果说我们把这个过程看成一个函数,那么函数的输出就是屏幕上的图像。确切地说,是屏幕上的每个像素。这个函数的主要输入是这个3D模型,我们观察的视角,光照情况等等因素。渲染过程就是给出这些因素决定每个像素值的过程。  首先来看模型。模型通常是由可视
 Unity 常用核心类Transform Transform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。 A、transform.position位置移动transform.position = new Vector3(+10, 0, 0);B、transform.rotation旋转角度transform.rotation = Quater
ShaderLab: SubShader Tags作用SubShaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。语义:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定TagName1具有Value1的值,TagName2具有Value2的值。标签的数目不受限制。标签基本上是键值对(key-value pairs)。 在SubShader
Material:材质,本质上是shader的实例选中物体,在Inspector中,可以看到材质的内容。下图的Element 0可以填上具体的材质。一个对象可以放多个材质。Unity默认材质是无法修改的,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建的时候选了个球形,其实球字是多余的?如果删掉或
一、什么是Shader变体,它是怎么出现的 当我们写完一个shader以后,unity需要加载和编译,这个过程由着色器的构建管线来完成,它的输入是着色器,而它的输出就是今天的主角---着色器变体;每一个着色器进入构建管线后会被解析,然后提取着色器片段(顶点着色器和片元着色器等),收集预处理指令,然后每一个着色器变体会有一个参数表;为什么会有变体这个概念呢,其实它和我们使用宏的概念是一致的,就是一个
Unity surface shader 学习(一)写在前面的话:本博客是我学习Unity shader过程中所记录的笔记,前期的学习都是跟随unity官方文档来学习的一. unity shader的分类表面着色器定点着色器和片段着色器固定功能着色器其中,固定功能着色器不做深入学习,这里的学习主要指的是表面着色器和定点、片段着色器二. unity中的渲染方式在unity中,渲染是通过材质,shad
1、Transform类中的常用方法Transform.root 根 Transform.parent 父级 Transform.childCount 子物体数 Transform.SetParent();设置父节点Transform.DetachChildren 分离子物体 (1)、FindChild(string name)     方法类型:非静
一、UV帧动画举个例子,对于一张四帧贴图(横向):1.UV缩放:首先就是让它只显示四分之一吧,也就是将uv值压缩(x轴),原来的uv范围由(0,1)转为(0,0.25),用代码表示就是spriteUV.x *= 1.0 / 42.UV移动:以贴图的左下角为例(设uv值为(0,0)),那么随着时间的变化,uv值就应该变为(0.25,0),(0.5,0),(0.75,0),(1,0),每次的增加量就是
上一章节中我们介绍了Transform组件的属性和方法。我们发现 Transform 中有right,up和forward,而 Vector3 类中也有right,up和forward,他们是一回事嘛?我们使用Forward来说明两者之间的区别。我们知道,改变游戏对象的position位置,就可以形成移动效果。如果我们让游戏对象沿着forward的方向,游戏对象应该如何移动呢?接下来,我们创建一个
1、Transform变换 a、位置移动//表示在世界坐标上向x正方向(右)位移10米(x,y,z) transform.position = new Vector3(10, 0, 0); //表示在本地坐标向右位移10米 transform.localPosition = new Vector3(10, 0, 0); //Space.World:世界坐标系 Space.Self:自身坐标系 /
Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能。  如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Properties使用color, CG里要用fixed4 如果在Properties使用Range, CG里要用half,实际上描述的是一个floatstruct Input 用于描
1.创建一个圆柱62:等于边上6条线 每个线上10个点 + 上下面中心的1个点120:边上的四边形面50个,相当于是100个三角形面。上下面分别有10个三角形面。实际的点线面:在3dmax里面不知道怎么显示这个,就是加上可编辑多边形还是显示那种“假”的线框。2.导出fbx,放入unity,写代码获取点面数据public class MeshInfo : MonoBehaviour { pu
简介 本文总结Unity变体与Shader打包相关内容。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 1.宏的定义 首先说明,本文中的宏不包含由#define定义的宏。 Unity提供了两种定义宏的方法: multi_compile shader_feature 以及相应的局部版本(2019 ...
转载 2021-08-30 22:59:00
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LSTM简介LSTM是RNN的一种变体,引入了门控单元,旨在减缓RNN中的梯度消失现象,使得模型能够建模长距离的依赖关系。LSTM的结构图如下:对比原始的RNN,LSTM中存在两种在不同时刻间传递的状态,分别为单元状态\(c_t\)以及隐藏状态\(h_t\),其中\(c_t\)被用于保存长期记忆。LSTM中存在三个门控结构,分别为遗忘门、输入门和输出门,遗忘门决定丢弃哪些信息,输入门表示要保存的信
一. Unity中三种着色器书写格式surface shaders 表面着色器vertex and fragment shaders and 顶点和片段着色器fixed function shaders 固定功能着色器二. 顶点着色器和片段着色器三维空间中任何复杂的模型都是由若干个三角形组成,顶点(Vertex)就是指这些三角形的顶点,而片段(fragment)就是指三角形的填充区域三. 表面着色
本文节选自洪流学堂公众号专栏《郑洪智的Unity2018课》,未经允许不可转载。洪流学堂公众号回复专栏,查
原创 2023-04-28 15:20:47
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