渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图 (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
本笔记使用URP管线进行说明配置渲染管线阴影参数 在项目窗口中,主菜单中选择Edit -> ProjectSettings,然后选择Quality,查看当前项目所使用的URP资源,目前例子所使用的资源为UniversalRP_HighQuality资源 &n
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2024-03-07 06:25:06
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原创
2022-12-09 15:13:49
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在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。 Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴影(
读取并渲染纹理从光的角度渲染为阴影投射(shadow casters)添加一个着色器pass采样阴影贴图支持软阴影和硬阴影混合在单个图集中组合多达16个阴影贴图。这是Unity可编程渲染管线教程的第六章。我们让聚光灯能投射阴影,并最多同时支持16个光源的阴影。该教程基于Unity2018.3.0.f21 单个聚光灯的阴影阴影非常重要,它不仅可以提升真实感,还可以让物体之间的空间层次关系更加明显。没
注意:Unity需要使用2020以上的版本一:选择最新版本插件1.下载SteamVRPlugin和VRTK v4新版本的Unity,已经关掉了资源商店的功能,下载插件需求先去官网资源商店添加我们需要的插件(我随便找一款商店资源)点击添加到我的资源,然后我们再打开UnityUnity(Window-PackageManager)打开PackageManager窗口,资源类型选择MyAssets&nb
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2024-03-06 09:27:29
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# Android文本阴影

## 引言
在Android应用中,文本阴影是一种常见的视觉效果,可以给文本添加阴影,使其在界面上更加突出和美观。本文将介绍如何在Android应用中使用阴影效果,并提供相关的代码示例。
## 使用阴影效果
在Android中,可以使用`android:shadowColor`、`android:shadowDx`、`a
原创
2024-02-09 07:37:11
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200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点:
1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置
一.Unity字体种类展示 这是字体包里面的图片,是不是很多种字体.下载链接不能用了,涉及到ban quan,可以留言,我发给你 有时候可能回复的不是很快(抱拳了,工作日很快)二.TextMeshPro介绍TextMeshPro 是 Unity 的文本解决方案。它是 Unity 的 UI 文本和旧版文本网格的替代品。TextMeshPro(也称为 TMP)功能强大且易于使用,它使用高级文本渲染技术
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。新手(√√√)大佬(√)?实践过程 从图中看Text的属性并不多,最开始的输入框就是你想让Text显示的内容,英文显示,但中文以及中文的某些符号受字体文件的影响。 Font:指定字体文件,ttf后缀的那种。 Font Style:字体样式,有四个选项:Normal(正常)、B
ShadowMap: 阴影映射纹理。 把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,现在摄像机看不到的位置就是阴影区域。前向渲染中,场景中平行光开启了阴影,则unity会为该光源计算它的阴影映射纹理。阴影映射纹理本质上是一张深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息);那么我们如果判定距离它最近的表面位置?方法一: 调用BasePass Addti
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2024-02-28 19:04:12
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目录一、效果图二、实战三、算法核心一、效果图二、实战适用场景:平面且周围没有墙体时,例如:足球游戏1、准备资源:Unity酱模型 (可直接在Unity商店搜索)2、一个C#脚本和一个材质和Shader3、去掉模型身上的材质阴影投射效果(即去除ShadowCaster的Pass),在Unity酱身上的材质Shader都是通过Fallback的Shader进行投射阴影的所以注释掉Fallback即可。
1.阴影是如何实现的 当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。 在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为Shadow Map的技术。这种技术理解起来非
一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了然场景表现的更加逼真,实现起来通常有三种方式:脚底放个阴影图片跟着主角动,通过摄像机的RenderRexture绘制显示,直接使用Unity的Projector组件。 很不幸的是在我们的游戏中直截了当的放了一坨灰背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但如果是2D场景的话也足够用了。 但是如果想要在3D场景绘制脚底阴影,直接放图有点粗暴。本文里的Rende
1 阴影原理物体投射阴影、物体接收阴影。1.1 阴影相关开关 1)开启 Light 组件渲染阴影No Shadows:不渲染阴影Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰)Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影Cast
Question1:阴影是如何产生的?当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体了(这里不考虑光线反射的情况),因此这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。ShadowMap?在Unity中,这个技术的实现是通过将摄像机位置与光源位置重合(光源空间),然后按照正常的渲染流程渲染出深度图来作为阴影映射纹理。但是需要注意的
1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
一、使用SpriteRenderer作为小方块图片,创建7种由若干个小方块图片组成的方块,如下图:Shape-1是一个空物体,其子物体Block、Block(1)、Block(2)、Block(3)是小方块,Pivot是锚点(空物体),锚点用作于旋转中心点,方块旋转是以它为中心进行旋转的。旋转方块的代码如下:transform.RotateAround(pivot.position, Vector
在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。 Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴