基于 树结构 实现的简单红点管理器,采用 Unity + C# 实现
简述基于 树结构 实现的简单红点管理器,采用Unity+C#实现核心逻辑是从 Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(三)用树实现客户端红点系统 搬的,此demo做了部分封装及备注说明,并详细梳理了设计思路(红点入坑√)(其实目前网上大部分搜到的也是基于这篇,只不过除了作者
文章目录CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗如何禁止 动态对象的遮挡剔除的消耗写工具来遍历 Renderer.allowOcclusionWhenDynamic = false通过 AssetPostprocessor 来对导入的资源进行自动禁止动态OC CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗Umbra 是 unity 自带的 OC(Occlusio
总起:行为树的节点不总是从上至下从左至右顺序执行的,在复合节点上有一个Abort Type参数。 该参数可以决定复合节点下的条件节点状态发生变化时,是否能打断当前子节点(self)、优先级比自己低的节点的执行(Lower Priority)。 打断机制:行为树中拥有许多容器变量:taskList,所有的Task节点;conditionReevaluate,条件节点的
目录操控行为操控行为编程的主要基类个体AI角色的操控行为群体的操控行为个体与群体的操控行为组合几种操控行为的编程解析操控行为的快速实现操控行为编程的其他问题总结源码工程下载链接操控行为 “操控行为”是指操作控制角色,让它们能以模拟真实的方式在游戏世界中移动。它的工作方式是通过产生一定大小和方向的操控力,使角色以某种方式运动。它属于AI模型中的运动层。(1)操控行为包括一组基本“行为”。对
文章目录AttributeRequiredAttributeTipsDebug.Log日志点击脚本改类名,同时修改文件名离开编辑模式,进入运行模式时,保存Scene和AssetsUnity多语言修改添加自定义HeaderGUIOnValidata数据检查拖拽多个元素到 inspector AttributeRequiredAttribute效果图如下:当引用类型的property为空时,使用红色
1.本地坐标系和世界坐标系:在任何3D世界中,都有一个起点,也可称为世界的原点,(0,0,0)。所有世界坐标系中的坐标都与这一点有关。世界坐标系,就是相对于世界原点(0,0,0)而言的,而本地坐标系,是相对于其父物体而言的。就这么简单。2.相机:每次创建一个新场景,相机是第一出现的。它就像我们看世界的眼睛。在一些特定的场景中,Unity允许有多个相机存在,但是只有一个相机可以渲染出玩家看到的画面。
关于Unity3D的初步学习研究周记(1)学习总结:本次学习Unity3D其实算是对基本的复习,因为在以前自己玩过一段时间,我也有一点C#的基础,所以我是直接开始做的一些小测试,因为事件原因,两个星期只是做了两个demo,一个就是间的跳跃(自动/点击),另一个就是的游戏雏形,其中自己画了个不怎么美观的小鸟,也只是实现了最基本的几个功能,算是对Unity3D的复习加学习,忘的有点多。这两个demo都
Linear Cellular AutomataA biologist is experimenting with DNA modification of bacterial colonies being grown in a linear
原创
2021-12-16 16:56:43
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简答题解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系区别 * 游戏对象 游戏中的每一个对象都是一个游戏对象。他们本身不会做任何事情,我们赋予他们各自的属性之后,就成为了我们在游戏中看到的角色或环境等。可以将游戏对象比喻成一个空容器,再向其加入其中的组件和赋予其的属性后,它变得与其他游戏对象不同 * 资源 资源有很多,比如对象、材质、场景、声音、预设、贴图、脚本和动作
目录1. Blend Trees1.1 Using Blend Trees1.2 1D Blending1.2.1 Parameter Range1.2.2 Thresholds1.2 2D Blending1.2.1 Direct Blending1.3 Additional Blend Tree Options1.3.1 Time Scale1.3.2 Mirro
一、创建时钟准备工作:新建一个Unity工程项目,这里我使用的是2021.3.4f1c1的版本,以前一直使用的是2020.1.3f1c1的版本,这次用新的版本也是为了熟悉新版本的交互界面,从2021的版本起,交互界面就换了个新样子。一直不习惯用新版的另一个原因还有每次创建或者修改脚本总是比老版本要慢上一大截,我推测应该是新版本Unity底层的反射机制优化的不太好。我这里采用的是3D的空模板,创建好
注:本课程PPT中的横线并不表示重点,原视频中横线是逐句按顺序划的,截图中的横线只取决于截图时间。 纯水的特性:由于水分子的结构并不是完全对称的(两个氢原子呈105度排布),所以水分子是极性分子,分子间具有吸引力。所以↓水在4℃时密度最高,所以它不总是遵循热胀冷缩的规律。 温度是分子动能的表现形式,温度越高动能越大。绝对零度即分子完全不运动的情况,只能接近但无法达到
目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔刷(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔刷(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制
目录创建一个机器人对象为机器人建立动画Right是由Left翻转得到的逐一修改帧数创建一个新混合树添加上下左右四个运动添加参数创建机器人控制脚本冻结旋转创建预制体创建雷区拖动一个素材,重命名为Robot,以创建一个机器人对象为机器人建立动画双击打开角色拖入 设定帧数率同理,已有Down,现制作Up,Left和Right命名技巧:点击上面的文件名,然后稍微修改一下Right是由Left翻转得到的所以
正在做一个U3d的小游戏,无奈中文资源太少,必须硬着头皮读英文,但是,只读一遍很难彻底理解意思,所以干脆翻译了一下,和大家分享。大家用U3d做UI的时候,经典的GUITexture已经被淘汰了,至少官方不支持了,所以赶紧来学学新的知识吧!新的UI系统,所有UI元素被集中地绘制在canvas上,而canvas的三种模式能够帮助你更好的工作。第一第二中是继承以前的渲染模式的,就是在屏幕上画出ui来是基
植树问题实际是借助树木有形化,使学生能更直观的想象出解决问能的方法,转化为相邻两点间的线的段数之间的关系问题。植树问题在小学三四年级开始接触,培养孩子们的数形结合思想。关于植树问题的题型(一)、求棵树:有一条长800米的公路,在公路的一侧从头到尾每隔20米栽一棵杨树,需多少棵杨树苗?这道题属于在非封闭线路的两端都要植树,求株树那么:株数=段数+1=全长÷株距+1800÷20+1=41(棵)(二)、
1.如何创建地形:层级视图点击空白处选中3DObject中的Terrain创建地形。2.使用地形的7个工具(1)第1个图标是升高工具,左键按住地形可升高,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。(2)第2个图标是填平工具,挖地要把(Height)高度规定好,Brush Size是笔刷大小,Opacity是笔刷力度,Brushes是笔刷。按住Shift用鼠标点击最高或
本文利用ENVI深度学习工具和ENVI精准农业工具从8.59cm分辨率航空影像上提取椰子树信息。ENVI深度学习工具获取椰树的CAM类激活图,CAM图像为灰度图(0~1范围),其DN值代表该像素属于目标的概率。为了得到椰子树的林冠半径,利用ENVI精准农业工具包的作物计数工具从CAM图像上提取椰树信息,包括空间分布和林冠半径。深度学习一个重要的工作就是调整参数,ENVI深度学习工具提供一个随机参数
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2024-01-15 11:59:06
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开这个话题,因为最近在处理大地形问题有的时候需要一个很大的地形,而在unity中大的地形消耗很大所以我们需要优化地形,对于长条的或者不规则,地图可以使用多块地形进行拼接这样加载的时候就能更加节约资源0自定义笔刷可以在工程目录里建立一个GIzmos目录,里面放上png图片(必须是正方形宽度2的倍数)命名从如下brush_0,brush_1...放好后重启unity即可看到自己笔刷通过自定义笔刷可以多
绘制图形需要画笔和画刷:Pen(画笔类):Pen为C#编程语言中专门的画笔类使用方式:// 用系统颜色来初始化我们的画笔类,使用Color静态类中的颜色1、 Pen p1 = new Pen(Color.black);//用系统为我们准备的配色方法,每种颜色用数字设置,不超过2552、 Pen p2 = new Pen(Color.FromArgb(给定三种颜色值));Brush(画刷类):使用方