涉及到的软件和插件:PS、Max、Unity3D 5.3.5、Dynamic Bone(Unity的插件)Max制作翅膀模型部分新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。 加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免出现和消失的时候有硬边。调节一下材质球,让贴图看的更直观一些。(上面已经处理过头尾Alpha值了,ma没显
在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色) 文章目录在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色)前言一、生成顶点二、偏移模拟1.接收细分着色器输出的顶点2.根据数据调用对应的处理方法3.曲线拟合4.碰撞后的模拟三、着色1.片元着色器输入2.生成宽度数据3.生成法线和深度数据总结1.一点小问题2.补充 前言笔者最近在研究Unity的可编程渲染管线,参考的文章地址,之后的项目应该都会基于
一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
1.概述渲染流水线,它的含义正如名字一样,可以分开解释,即渲染,和流水线。说白了,它是负责渲染的一个流水线。流水线的本质是一个工作流程,它可以简单的解释为,有一定的输入,经过一定的处理,得到一个输出。它(渲染流水线)的输入可能是一个摄像机,一堆模型,一些着色器,纹理等。它的输出就是渲染在屏幕上的一幅图片。我们所要学习的着色器,它负责处理渲染流水线当中的一个过程。2.渲染流水线阶段渲染
引言Shader只是整个渲染流程的一个子部分,想要学习它,我们就需要了解整个渲染流程是如何进行的。何为渲染流水线渲染流水线的工作任务:由一个三维场景出发,渲染出一张二维图像。 这个工作通常由CPU和GPU共同来完成。《Real-Time Rendering》中将渲染流程分成三个阶段(这是一条概念流水线):应用阶段:CPU的锅,开发者拥有绝对的控制权;输出渲染图元(即:渲染所需的几何信息(点、线、
今天讲一下,uinty3d中的地形(Terrain)以及利用uinty官方提供的标准资源包美化我们的地形。废话不多说,直接上图,这是我们想要做出的效果:T随便捏的地形,就不要去计较漂不漂亮了。我们可以看到,这个地形中,有一个平整的高柱形山,其中还有凹陷下去的一个烟囱,又像一个凸出于地表的一个水井,上面有茂密的草地,旁边是一个类似大龙坑地形。然后地上种满了树(种类不同)和草地,裸露出来的地面也贴上了
本文档只用作个人学习过程记录,部分基础内容不会详细记录。 三维GIS工程师进阶训练营一、三维GIS项目开发概述1. 三维GIS关键技术2. 行业应用二、 空间数据获取与优化处理方法2.1 倾斜摄影三维模型数据的处理与优化1. 倾斜摄影三维模型数据解读2. 倾斜摄影三维模型数据处理3. 海量倾斜摄影三维模型数据的优化2.2 BIM模型数据生产与优化1. BIM模型的组织结构2. BIM模型插件的常见
今天得空研究游戏,简要总结一下这段时间以来用到的cocos2d动作接口。
1)延时动作(CCIntervalAction )
CCDelayTime:延时
[CCDelayTime actionWithDuration:1]
CCMoveTo :移动到
[CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50
旧版粒子系统测试实验(二)一、Particle Animator:粒子动画器:粒子动画器随着时间移动你的粒子,使用它们应用风、拖放和颜色循环到你的粒子系统。二、监视面板: 三、属性介绍 下图截自unity圣典组件参考手册: 四、测试实验1、Animation Color 如下一个粒子系统: 未添加任何修饰性属性,看上去整齐的排列,使用的是一张黑白烟雾图,粒子发射的浓度设置的略高,仅供测试
探索创意无限:InkPainter - Unity中的实时纹理绘画工具 InkPainterTexture-Paint on Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/in/InkPainter InkPainter 是一个由EsProgram开发的开源项目,它为Unity引擎引入了创新的实时纹理绘画功能。这个强大的工具允许开发者和艺术家在Unity场景中
Unity Render PipelineUnity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。Built-in RendererBuilt-in Renderer是Unity的默认渲染设置,也是一直以来使用的渲染方式。Built-in Ren
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2024-02-23 13:58:48
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2021-11-12 17:40:44
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最近的朋友圈都在刷炫酷的流动图片,每每有好友分享一组流动图片时,总会收获许多的点赞和评论。相信有不少小伙伴也想要自己尝试制作这样的流动图片,但又不知道这些图片到底是怎么制作的。其实,想要制作流动图片并不难,只需要找对软件就可以了。那可以制作流动图片的软件有哪些呢?往下看看你就知道了。流动图片制作软件一:图片特效处理软件相信已经有小伙伴使用过这个手机图片特效处理软件“Styler”了,它有着老照片修
什么是渲染流水线渲染流水线的工作任务是由一个三维的场景出发、生成(渲染)一张二维图像。 此过程分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段: (1)输出渲染图元——点、线、三角面等 (2)开发者准备好场景数据:摄像机的位置、视椎体、场景中包含的模型、使用了哪些 光源。 (3)开发者做一个粗粒度剔除工作,把不可见的物体剔除,不交给几何阶段处理 (4)设置好每个模型的渲染状态(使用的材质(漫反
参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/84275265 渲染流水线,起点是cpu,终点是gpu,分为3个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 1.应用阶段(由cpu负责)准备要渲染的场景数据,例如SetActive为false的物体,所在层不被相机照射的物体,会被忽略。然后将网格和纹理加载到显存中,设置网格的渲染状态(即怎样渲染该网格,用哪个sha
期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
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2024-03-15 10:42:51
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本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。
需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
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2024-03-03 19:48:30
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本期互动媒体技术课要求使用手头的软件和数学工具试图模拟自然现象中的规律。 我收到了上课的演示程序的启发,也做了一个使用柏林噪音模拟海水流动的演示程序,同时用到了以前几次项目的模型,也顺便再asset store下了几个免费模型。 话不多说,直接上代码。 最主要的就是洋流的模拟。 先看模型 Ui是自己加的,为了演示流动方向。同时加了碰撞体。给触碰到的船体加对应方向的力。首先是海洋的构建。void