Shape模块开局一句废话属性结语 开局一句废话我们的思维被规则束缚,所以走不出来,看不到全部属性此模块用于定义可发射粒子的体积或者表面积以及其实速度方向。shape属性定义发射体积的形状,其余模块属性根据您的选择的shape值变化。Shape模块:Shape 发射体积的形状。(下面针对形状分类)?????????????????Sphere和Hemisphere:【球形和半球】相同属性只在本属
目录前言P1P2前言什么是阴影当片元到光源路径上出现不透明物体时,该片元处于阴影状态。P1平面投影阴影根据光的方向,利用相似三角形,把物体的每个顶点投影到平面地面上。缺点只能投影到平面。投影物体必须在光线和平面之间。步骤:为每个阴影投影体设置一个相机。把阴影投影体渲染到阴影纹理中。渲染阴影接收者,并且与阴影纹理进行混合。阴影映射(Shadow Map)在灯光位置放一个摄像机,生成这个摄像机的深度图
作业要求牧师与魔鬼 动作分离版【2019开始的新要求】:设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束目标:建立动作管理器,使动作抽象出来,可以应用到任何游戏对象上,以此提高代码复用性。部署工作给摄像机添加RayCaster部件,可以实现追踪监听船添加部件牧师与魔鬼添加部件设计思路课程网站介绍设计思路主要是:通过门面模式(控制器模式)输出组合好的几个动作,共原来程序调用。好处,动作如
残影特效在网上有很多例子,我参考着自己整合了一下,算
原创
2022-12-13 14:29:33
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残影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去
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2016-11-01 13:50:00
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前半部分的基于图片的实时阴影技术是百人计划的前半部分总结,后面的Unity中的实现过程是《入门精要》中的实现。1 基于图片的实时阴影技术这里的“基于图片”指阴影生成一张图片。1.1 平面投影阴影他并不是一个基于图片的解决方案,但思路值得借鉴。缺点:只能投影到平面;投影物体必须在光线和平面之间——意味着这种方法曲面/折面就不可行了,那么需要解决这个问题——在光源地方放一个Camera,生成一个深度图
定时重复处理,比如, 启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:1.用InvokeRepeating 函数实现 void Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); }
CancelInvoke("你调用的方法"); 停止InvokeRepeatingvoid Start()
{
StartCorouti
本节主要讲利用cocos2dx机制实现opengl es shader脚本的绘制 这里先看下最终效果: 这里分别实现了灰度效果及残影的效果。 一、
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2023-11-03 22:45:43
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1. 示例unity中播放声音涉及到两个组件。AudioSource和AudioClip。AudioSource可以理解为播放器,AudioClip可以理解为音频片段文件。AudioSource可以通过.clip属性切换音频片段。using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private int c
还记得大明湖畔的容嬷嬷吗?噢不对,还记得第二章里在游戏世界里添加的太阳光吗?虽然作为上帝创造了光,照亮了世界,但为了平衡世界还缺少一样东西,没错,它就是——影子!仔细观察一下游戏场景,发现的确所有东西都没有影子呢。那么本章就再以上帝的角色用LightMapping(光照贴图)为这个虚拟世界添加影子。选中太阳光对象,当时我把它改名成了“Sun”,在检视面板里可以看到Shadow Type(阴影类型)
Shader "Custom/GhostOnly_Transparent" { Properties { _MainT
原创
2022-11-01 10:57:05
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Unity中的半透明阴影 在Unity中渲染半透明阴影可以使用Unity提供的dither texture。在这之前,先考虑一般半透明物体的渲染流程:设置render queue为Transparent,这样不透明的物体会先渲染,然后位于被不透明物体遮挡的透明物体就可以不必渲染,减少开销设置render type为Transparent,便于一些replacement操作设置blend mode
Unity的阴影 一条光线遇到一个不透明物体就不可以继续照亮其他物体,因此这个物体就会向该方向的物体投射阴影。实时渲染中使用一种ShadowMap技术,首先把相机的位置放置光源的位置,阴影区域就是摄像机看不到的地方。unity会为光源计算其阴影映射纹理,本质上是一张深度图,用一个额外的pass专门更新映射纹理而非在bass/additional
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class GhostSprites : MonoBehaviour{ #region ...
原创
2021-07-08 17:11:26
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Firefox滚动残影这文章放在草稿箱有一阵子了,之前的3系列都有这BUG,当正想发表这文章的时候,alextang和我沟通刚刚升级的FF4已修复此BUG,所以搁置一阵在考虑到这文章还有没有价值,既然写了还是发吧,就当撑撑场面。相信FF3~4版本之间也需要一些时间做过渡,希望对各位还有用。 这BUG算是老问题,困扰我很长一段时间,最近做项目又遇上但总算找到办法把它解决了。这BUG的表现是:当在CSS编写 position:fixed;属性值后,拖动滚动条会出现内容被切割出现分离的情况,类似于残影的BUG。据说是Firefox 3.0版本就开始出现这问题,至现时的Firefox 3.6版本问..
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2012-01-20 02:13:00
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# Android 残影动画详解
残影动画是一种用于改善用户体验和界面互动的动画效果,通常在 Android 应用中使用。此种效果可以让视图对象的状态在切换时看起来更为流畅,减少用户的心理负担。本文将为大家详细介绍 Android 中的残影动画,并提供相应的代码示例来帮助实现这一效果。
## 什么是残影动画?
残影动画(Ghost Animation),也被称为过渡动画,主要用于在视图的状态
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class GhostSprites : MonoBehaviour{ #region ...
原创
2022-01-25 13:52:47
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一:效果演示二:思路——使用SkinnedMeshRenderer类中的BakeMesh去复制出新的Mesh——再使用Graphics.DrawMesh绘制会Mesh
原创
2021-07-13 15:53:43
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一:效果演示二:思路——使用SkinnedMeshRenderer类中的BakeMesh去复制出新的Mesh——再使用Graphics.DrawMesh绘制会Mesh三:核心代码实现——为每个残影创建残影数据类注意必须继承自Object类,因为每个残影数据需要被Destroy——创建残影并加入到残影列表中注意必须设置为RenderingMode为Fade——绘制残影遍历残影列表中的所有残影,如果超出了残影的持续时间则销毁并从残影列表中移除,如果没有超出了残..
原创
2022-01-25 13:44:39
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前言在上一篇我们简单了了解了Unity 2D动画的实现,在这一篇中,我们来学一下Unity的2D Light,给我们的2D动画添加上光照效果,简单的效果图如下:首先先分享一个B站上别人翻译了的视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Y4411g7wc?t=440 视频介绍的很详细了。Unity的2D Light是在2019.2版本之后才有的,因此首先要保