unity3d 两个物体间连线_51CTO博客
Unity中网格合并示例研究 2013年09月11日  ⁄ 综合 ⁄ 共 3711字 ⁄ 字号  小 中 大  ⁄ 评论关闭 id="iframeu1788635_0" src="http://pos.baidu.com/zcem?rdid=1788635&dc=2&di=u1788
前言:刚遇到这个功能,想的其实挺简单,但是做的时候发现其实我想的有点多并且有些问题。第一版我用的我自己的思路去做的,不使用物理碰撞利用Transform来判断,判断方向和距离。只要As -> Bn的距离等于An->Bs的距离则为异极相吸,反则排斥。但是他会有一问题,当磁铁其中有一具有旋转,不是水平的那么他的距离就会出现不等的问题。这个点始终想不明白。于是有了第二版。第二版,通过参
物体跟随鼠标移动是很简单的,只需要行代码: using UnityEngine; public class FollowMouse : MonoBehaviour { void Update() { Vector3 m_MousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 1
Unity3D Debug】如何在不改变物体自身Transform的情况下,令其绕特定物体进行旋转(含方法可行性证明)1. 问题引入2. 问题的解决方案与可行性证明2.1 命题 I:世界坐标系下,若物体 A
Unity中,向量无处不在,我想很多人都使用过向量类的内置方法 normalized() 吧,我们都知道该方法是将其向量归一化从而作为一方向与速度相乘,以达到角色朝任一方向移动时速度都相等的效果,但内部具体是如何将该向量进行归一化的呢,本篇我们就来揭晓这个答案。1. 相关概念在学习向量的运算之前,我们先要了解一些有关概念:标量(scalar)是一只有大小,没有方向的物理量。向量(vector
Unity3D中的旋转和方向概述在3D软件中旋转通常用四元数或者欧拉角来表示,各有优缺点。Unity内部存储使用四元数,但是为了方便我们编辑,在面板上显示成对应的欧拉角的值。Euler Angles 欧拉角欧拉角简单的理解就是有三角度X,Y,Z,然后按顺序在对应的轴上进行旋转,最后物体的方向就是这个欧拉角。优点:容易直观的理解值的意义缺点:会导致万向节锁。我理解是,当依次旋转时,会出现有
Unity3d中的碰撞 分类: unity3d 2012-10-25 15:58 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体
话说在刚刚过去的春节假期中,各类联机的游戏热度有增无减,毕竟亲朋好友聚在一起,除了看看电视聊聊天,一起打打游戏也是一不错的选择。 《Over-hitting》就是这样一款可以联网的派对游戏。 这款由 Unity 大学三期学员原创的游戏可支持多位玩家联机对战。每个玩家需要现在准备室里挑选代表自己人物的颜色,然后点击准备进行匹配,就像现在的大多数联机手游一样,需要所有的玩家准备完成后,进入竞技房间。
  一、前言 本篇文章讲的是如何让3D物体放光的方法 二、效果 三、实现 这个是一插件,但是主要就是这几个脚本加Shader资源包下载:链接:https://pan.baidu.com/s/1mfZWPsUsbgvH2ACUTBW7Hg提取码:5207或者https://download.csdn.net/download/q764424567/11188790 操作步骤 1.主摄像机上
原创 2021-08-12 00:42:12
1462阅读
在游戏开发中,游戏物体的移动是最基本的,如果连物体都移动不起来,那就不用说玩游戏了。下面记录了自己在开发中实现的物体移动,不同项目可能有不同的物体移动实现,也有很多种不同的物体移动实现,文章会持续更新。1.rigidbody.MovePosition()控制物体上下左右移动(简单好用)// Update is called once per frame void Update() {
原创 2022-01-14 10:24:47
2253阅读
Unity3D种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的ShadowMap(只会计算一平行光),这张ShadowMap其实就是深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的
需求:当立方体Cube碰到地面Plane的时候,输出碰撞物体的名称,则表述检测到立方体碰撞了地面。过程:1.搭建一简单的场景。在新的工程中选择File->new Scene创建新的场景。然后在该场景中添加地板:GameObject->Create Other->Plain,以及正方体:GameObject->Create Other->Cube。给正方体添加刚体
Unity 3D 中的旋转一、Unity 3D 中 Rotation在Unity中,旋转通常可以用一三维向量(x,y,z)表示。实际上这是欧拉角。三分量分别是绕x轴、y轴和z轴的旋转角度。要对一GameObject进行旋转,可以直接通过如下代码:transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle);那么有如下疑问:上述的x轴、y轴、z轴指的是哪组基?是世界坐标系下
  手指拖动物体,也是交互中比较常见的一种操作,那么就让我们来看看怎么实现吧 首先看看实现效果吧 接下来说一下实现步骤 新建一Cube,设置好物体的坐标大小 新建脚本Drag.cs,叫脚本Drag.cs挂在Cube上 编写脚本Drag.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEng
原创 2021-08-12 07:39:05
3797阅读
学习Unity过程中,遇到了角色被墙体遮挡这一问题。能想到的解决方法有“对墙体不进行渲染”和“拉近视角”这种,前者好像在网游里见得比较多,而其他端游和主机游戏还是用的后者。这里试着用拉近视角的方式,令角色物体头部每帧朝相机位置发出射线,若射线打到了墙体,则将相机移动到打击点处。 代码如下:public float distance; public Transform character;
最近共工作要求,需要对Timeline面板编辑器编写一些辅助性工具。但是我们没有办法对Timeline编辑器进行重绘或修改功能(我是不知道),所以我打算通过新建一EditorWindow,在新的窗口中实现辅助功能。 实际上我想要的工具效果为: 但实际上打开的效果是这样的: 让我感觉有点不爽,不够干净整洁,看着就感觉麻烦。就开始考虑Unity中是否存在这样的接口,可以让我们主动去实现自己想要的排版
Unity3D UGUIUser Interface 用户界面GUI:优点使用简单,有专一性。缺点:代码繁琐,屏幕自适应差。常用来当调试工具,还有editor编辑器的开发UGUI:亲儿子,优点:使用灵活。层级清晰。屏幕自适应。缺点:宽度,高度自适应只有一种。Canvas不容易理解,RectTransform不直观。NGUI:第三方插件,优点:使用方便(大多功能已集成),自带ITween插件。缺点:
想要爆炸啊。看了KILL la KILL后突然很想做爆炸效果。所以来unity试试。成品是下面这种效果。 无限点击的话真特别有快感,果然爆炸就是爽 先说说DOTS在讲制作过程前,先提一下DOTS是什么。官网的话是这样: 借助Unity的新型高性能、多线程面向数据的技术堆栈(DOTS),您将能够充分利用多核处理器的优势。 DOTS让您能够创建更丰富的
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一物体还必须带有Rigidbody刚体。在un
基础介绍diffuse map 漫反射贴图将平面图像福附着在3d模型上,使模型的像素按uv坐标显示贴图上的颜色信息,从而使模型拥有跟多的细节。漫反射贴图包含物体最基本的色彩信息Specular maps 高光贴图高光贴图是用来处理当光线照射到模型表面时像素表现的Ambient Occlusiont OA贴图 很重要环境阻塞贴图,是一种通过计算物体的距离,并根据距离产生一8位的通道来帮助计算光影
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5