目录1.Inspector显示的可编辑内容就是脚本成员变量。2.私有和保护无法显示编辑3.让私有的和保护的也可以被显示。4.公共的可以显示编辑5.公共的也不让其显示编辑6.大部分类型都能够显示编辑7.让自定义类型可以被访问8.一些辅助特性 1 分组说明特性Header 2 悬停注释Tooltip 3 间隔特性 4 修饰
本期我们继续为大家进行双杆射击游戏的后续教程学习内容3.整理资源4.导入资源5.安装 Blender6.导入包本篇制作双杆射击游戏篇幅较长,分为三篇,本篇为第二篇,还没有看过第一篇的小伙伴可以先去了解一下
举一颗小栗子:Unity游戏教程系列 | 创建双杆射击游戏(入门 一)zhuanlan.zhihu.com
Unity的初学者可能会想象您在Unity中从头到尾开发您的游
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1:细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的
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2024-04-02 11:27:53
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导入网格设置<图一,缺省的网格设置>【选项释义】 [Meshes]ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Re
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2024-04-03 16:04:40
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探索Unity游戏开发的未来:glTFast - 高效且灵活的3D模型导入解决方案项目地址:https://gitcode.com/atteneder/glTFast随着3D技术在游戏和应用中的广泛应用,高效的数据传输和快速加载成为开发者的关键需求。这就是为什么我们向您推荐Unity的优秀开源项目——glTFast。这个强大的工具让您可以充分利用glTF标准,这是一种轻量级、高效的3D模型格式,它
主要的想法是:一个全新的模型框架,探索使用模型融合的方式将神经网络可解释同时化整为零将模型更加小巧化,训练更加迅速。当处理不同类型的问题时,大脑在想什么在做知乎看山杯的文本标签(该问题可以理解为一个简单的文本主题分类问题,为一段话赋予一个主题,如篮球、情感、国际新闻、娱乐八卦等)的模型时,我遇到一个非常困惑的问题,就是无论我怎么调整nlp模型的结构,都不能对样本中冷门标签做好分类。同时在其他数据集
原创
2021-05-07 17:18:17
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主要的想法是:一个全新的模型框架,探索使用模型融合的方式将神经网络可解释同时化整为零将模型更加小巧化,训练更加迅速。当处理不同类型的问题时,大脑在想什么在做知乎看山杯的文本标签(该问题可以理解为一个简单的文本主题分类问题,为一段话赋予一个主题,如篮球、情感、国际新闻、娱乐八卦等)的模型时,我遇到一个非常困惑的问题,就是无论我怎么调整nlp模型的结构,都不能对样本中冷门标签做好分类。
原创
2022-04-02 14:14:08
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游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型
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2024-04-02 10:50:14
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文章目录Unity模型导出导入流程DCC工具导出设置模型导入设置UPR优化建议PlayerSetting设置Memonry视图 Unity模型导出导入流程下图主要是美术需要在建模软件进行导出,并在Unity进行导入相关的流程,导出导入很重要,关乎在Unity的使用是否正常DCC工具导出设置Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链导
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一
知道了如果构建代码文档,知道了如何生成代码,那么编译程序集就很简单了。CodeDomProvider 类提供了三个可以执行编译的方法:1、CompileAssemblyFromSource——这个好懂,也好办,就是用字符串直接构建代码,然后传给这个方法,就可以把源代码编译了。2、CompileAssemblyFromFile——这个是把一个代码文件传给方法进行编译,文件中包含源代码。3、Compi
# Java多个同类型变量同时赋值
在Java编程中,变量是存储数据的基本单位。通常情况下,我们会逐个声明和赋值变量,但在某些情况下,多个同类型的变量可以同时赋值,简化代码的书写。本文将探讨如何在Java中做到这一点,并提供相关的代码示例。
## 1. 基础知识概述
在Java中,变量是有类型的,类型决定了变量能够存储的数据种类。多个同类型变量的同时赋值通常可以通过数组、集合、或者简单的声明
模型与动画3D游戏设计第七次作业前言游戏要求游戏说明人物模型动画器巡逻兵玩家巡逻兵巡逻追逐状态切换参数设置玩家发送消息动作实现第三人称视角代码分析巡逻兵工厂FirstViewController初始化加载资源UpdateUserGUI地图天空盒与光源效果展示动作展示通关展示菜单展示感悟与总结代码仓库 3D游戏设计第七次作业前言这是中山大学2020年3D游戏设计的第七次作业,如有错误,请指正,
最近在看Unity3D的人物模型和动画。所以今天先说下人物的换装吧。相信大家都玩过网游吧,没有玩过的也相信见过,就是网游或者单机游戏里的人物会有更换服装,更换武器的功能。如果外形(mesh)是一样的,那么把贴图换下就好,但是如果外形不一样甚至骨骼都变了的话,就需要我们今天讨论的技术了。 一.Unity3D里的3D模型 Unity3D里的基础模型是
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2024-03-05 13:02:30
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization;
using System.IO;
using System.Threading;
/* 一.值类型和引用类型的区别:
# Java同时定义多个同类型的变量
## 1. 引言
在Java编程中,我们经常需要同时定义多个同类型的变量。这种情况经常出现在需要同时存储多个数据的场景,比如同时存储一组学生的成绩、一组员工的工资等等。本文将介绍如何实现Java中同时定义多个同类型的变量。
## 2. 实现步骤
下面是实现这个目标的步骤的表格形式:
| 步骤 | 描述
原创
2023-12-06 09:07:03
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# 如何使用jQuery获取所有相同类名
作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要使用jQuery来操作DOM元素。在实际开发中,经常会遇到需要获取页面中所有具有相同类名的元素的情况。下面我将向你介绍如何使用jQuery来实现这个功能。
## 流程图
```mermaid
flowchart TD
Start --> 获取所有具有相同类名的元素
获取所有具有相同类名的元素 --
原创
2024-03-12 07:02:47
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1.动画过渡将两个动画拖入Animator里面,设置两个Tigger条件。选择一个转换属性说明PropertyFunctionHas Exit Time可以退出时间 退出时间是一个不依赖于参数的特殊转换。他把状态转化的时间依托在状态时段上,等状态结束才会切换状态SettingsFold-out menu containing detailed transition settings as
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2024-05-07 19:24:10
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第2章表面着色器和纹理映射在这一章中,会研究表面着色器。我们会从一个非常简单的无光材料开始,最后做出一个全息投影和高级地形混合特效。我们还可以用纹理来制作动画、混合或者其他一些特效。在这一章中,你会学到如下内容:漫反射着色使用包装数组给着色器添加纹理通过修改UV值来滑动纹理法线映射创建透明材质创建全息着色器打包和混合纹理在地形周围创建圆环2.1 引言我们在第1章中已经对表面着色器进行了初步讲解,表
# 如何使用 jQuery 获取所有相同类名的元素
在前端开发中,使用 jQuery 来操作 DOM 是一项非常常见的任务。对于刚入行的小白来说,获取所有相同类名的元素可能不是一目了然的操作。本文将详细介绍如何实现这一过程,并配合步骤表、流程图和序列图来帮助理解。
## 流程概述
在开始实现之前,我们需要先了解整个流程。以下是获取所有相同类名元素的主要步骤:
| 步骤 | 描述