unityUI界面开发_51CTO博客
       将FariyGUI的运行库导入至Unity项目中,废话不说咱们直接开始FairyGUI运行库:下文用到的图片素材:将该压缩包内文件解压,路径结构如图       制作游戏大厅面板的UI,打开FGUI将新项目默认带有的两个东西改名(如图)【PS:本文章会以一个游戏DEMO带大家慢慢深入游戏,但不代表之后你只
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操作顺序: PSD文件 -> psd2fgui转化为 .fairypackage 文件 -> FairyGUI进行二次更改 -> 导入进Unity之中 直接使用。FairyGUI官网如何提高游戏界面开发效率,是业界不断探讨的一个问题。传统制作模式(美术出图,程序员在Unity里拼界面)需要占用大量的程序员时间用于简单的拼界面工作,所以程序员也开动脑筋制作了很多辅助工具,例如将美术
Unity————UI和登陆界面与暂停界面接触了Unity制作不管是程序还是游戏都避免不了UI的制作,但是在网上搜的UI制作的学习过程,额…一言难尽,就像是拼图一样在那一块块搜索然后再将它拼装起来,痛苦万分.因此撰此文以记录我的UI的学习过程.首先要理解的就是UI设计的含义,UI包括登陆界面,暂停界面等等但不只有这些东西.UI称之为(User Interface),是指对软件的人机交互,操作逻辑,
第一个U3D 2D游戏的例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下。1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层背景层 (Background-1):就是单纯的背景显示作用。游戏层 (Background-2): 主角和障碍物。UI层 (Canvas):存放UI相关的东西。背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下。不过这里需
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1 界面介绍在Windows等图形化操作系统上,熟练地使用菜单、图标、快捷键等,将会极大提升工作效率。因此,要认识一个软件,学会熟练使用他们,就必须先认识软件的界面。先点击菜单栏的Window——Layouts——2by3,设置成如下的界面,方便我们了解各个窗口。如下图所示,我们将各个区域分割出来,成为7个模块,逐一介绍主要的功能。这七个菜单分别是导航菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图、层次视图、
Hierarchy 层次视图: 层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如unity学习3D模型和其他预制物体 (Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。  unity使用父对象的概念。要想让一个游戏
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe  如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么?  FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
本篇博客主要是学习网址: 之后的记录。 关于流光网上一堆的例子,按需进行cv+修改即可。 所以本篇博客命名为流光(1),随着学习的慢慢的推进我想越来越多的效果会逐渐增加的。接下来是流光的第一个例子。 效果我们可以看到如下: 接下来就把代码上传上来了:Shader "Custom/shader_flowlight_step02" { Properties { _Mai
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe  如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么?  FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 [code]csharpcode: #region 课件页面刷新 [Tooltip( ...
转载 2021-10-09 19:07:00
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本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录复习知识点复习左右手坐标系Unity中的坐标系上章节练习题答案点和向量定义点和向量的区别去看线性代数的本质!向量运算向量加减向量乘除向量模长归一化向量的点积向量叉乘练习题 (该系列
  为什么要使用UI框架?直接使用NGUI或UGUI一拖一拉直接搭载出界面不就行了?很多小白在刚学习Unity3D UI的时候都这样想过使用NGUI或UGUI搭载界面。弱联网手游一般都没什么复杂的界面很轻松一天就把界面搭载好。 问题来了:1.如何实现界面间的沟通?例如点击返回按钮,返回上一个界面,点击背包系统,弹出背包。2.如何实现界面与游戏数据的沟通?例如点击排行榜
事件中心支持的用法简单发送事件: EgoEventCenter.PostEvent("Test");发送string类型事件: EgoEventCenter.PostEvent<string>("Test","data");发送多个参数事件: EgoEventCenter.PostEvent<int, float>("Test", 1, 2f);监听事件: EgoEvent
这是 Unity 1.0 文档翻译的第一部分,欢迎大家参与翻译和审校,详情请看 http://forum.entlib.net.cn/showtopic-235.aspx。 Unity 应用程序块(Unity)是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。它有下列优点: * 简化了对象的创建,尤其是分层的对象结构和依赖,并简化
效果图: 使用的是UGUI和DOTween 当中比較关键的是循环滑动和层次排序: 1.循环滑动:这里先如果显示五张图片。分别标记为0,1,2,3,4,那么当向左滑动时,序列就变为1,2,3,4,0,这里先保存4的位置,然后从4開始,4的位置和大小向3渐变,3的位置和大小向2渐变。2的位置和大小向1渐变。1的位置和大小向0渐变。0的位置直接变为原来保存的4的位置。 也就是说,当向左滑动时,最左
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这个部分记录一下GPU流水线以及Shader的结构。Unity Shader主要分成以下几块:Shader名称(如:Shader “Custom/高光漫反射”,引号中填写的是名字,Custom是自定义的分类名称,在这里写会自动生成一个,高光漫反射就是Shader的名字),属性(Properties{},这里定义的属性会在Inspector中显示,使之可调),子着色器(SubShader{},可以有
文章目录一、简答并用程序验证:1.1 游戏对象运动的本质是什么?1.2 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动1.3 写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上美化二、编程实践:牧师与魔鬼2.1题目要求:2.2 MVC架构:2.3 游戏事物:2.4 玩家规则表:2.5 具体实现Director:IsceneController:IUserActi
python开发界面:PyQT51、使用pycharm 打开pyUIC画界面2、将pyUIC转换为.py(备注:此时不要在此py中增加代码,不然会造成pyUIC更新后会重新覆盖此文件)3、为了使业务和界面分离,最好再增加一个类继承界面类,在继承类中编写槽函数界面运行代码如下: class MyWindow(QMainWindow,Ui_MainWindow): #Ui_Ma
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一、知识点总结 (1)其实,每当显示一个新界面时,首先会创建一个新的UIViewController对象,然后创建一个对应的全屏UIView,UIViewController负责管理这个UIView UIViewController就是UIView的大管家,负责创建、显示、销毁UIView,负责监听UIView内部的事件,负责处理UIView与用户的交互 UIViewController内部有个U
UI是一个应用程序的脸面,一个应用程序要想用户喜爱,UI不能差。Android界面开发尽量用parent_width等抽象长度,用Theme来定制风格,抽取所有的字串进行本地化设计。设计Android的界面要先定框架,然后再往框架里放控件。Android界面通常使用View和ViewGroup控件配xml样式来进行设计。View是一个存储有屏幕上特定的一个矩形布局和内容属性的数据结构。可以处理测距
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