unity 脚本显示枚举_51CTO博客
阅读目录 基本介绍使用注意使用方法扩展用法     本文主要是我在项目中对C#枚举的使用心得,如有不足的地方欢迎您指出。 一、基本介绍    枚举是由一组特定常量构成的一组数据结构,是值类型的一种特殊形式,当需要一个由指定常量集合组成的数据类型时,使用枚举类型。枚举声明可以显式地声明 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long
C#【中级篇】 C# 枚举(Enum)前言声明 enum 变量实例总结补充补充1:自定义符号的值补充2:符号的值依次加1补充3:为了更清晰明白属于何种类型 前言枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。C# 枚举是值类型。换句话说,枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。声明 enum 变量声明枚举的一般语法:enum <enum_name> { en
特性在框架中的应用也是很普遍,只需要在相应的类、字段、属性、函数等上面加上这个特殊的小东西就会在相应的元素上面添加一些特殊的应用效果,下面就为大家简单的介绍下特性的原理和应用场景在往期的博客中有介绍过一些特性 Unity Debug输出到屏幕并保存到本地中的Conditional("EnableLog")特性 Unity Attributes中Unity自带的特性Obsolete、Serializ
进程、线程、协程是几个很基础且重要的知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者的角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中的迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用的角度介绍几种能够实现迭代器的办法。1.方法一:标准迭代器的实
通常情况下,我们定义了一个脚本1,公开了一些变量 脚本1:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public int id; public string playerName;
枚举   枚举类型声明为一组相关的符号常数定义了一个类型名称。枚举用于“多项选择”场合,就是程序运行时从编译时已经设定的固定数目的“选择”中做出决定。枚举类型(也称为枚举):该类型可以是除 char以外的任何整型(重点)。 枚举元素的默认基础类型为 int.准许使用的枚举类型有 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long 或 ulong
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Unity3d虽然做东西便利,也因此带来两个很大的坑。 其一是因为编辑器很容易关联不同的脚本,如果开发者经验不足,会让脚本之间依赖混乱,最后组织结构如同蜘蛛网,修改起来极其麻烦。 再微博上经常遇到一个问题,很多人吐槽, C#脚本和UnityScript脚本之间不能混用,基本上就是这个问题引起,因为如果保持单向依赖,接口放置再Plugins目录,实现放在SCR目录就不会有任何问题。 解决这个潜在问
文章目录C# Enums: IntroductionC# Enums: Enemy AIC# Enums: Custom ClassesC# Enums: Casting Enums to Ints C# Enums: Introduction枚举的作用 设定可读取的选项不同的选项用 integer 表示传统的做法是,设计一个变量进行指示,比如 0 代表简单,1 代表普通,2 代表困难,然
Unity基础之C#基础篇笔记1:复杂数据类型(枚举)复杂数据类型1.特点2.枚举2.1基本概念2.2在哪里声明枚举2.3枚举的使用2.4枚举的类型转换2.5枚举的作用2.6枚举练习题 复杂数据类型1.特点1.数据集合一般是多个数据(变量)集合在一起构成的数据2.自定义一般可以自己取名字,可以自定义的数据(变量)3.复杂数据(变量)类型特点枚举:整形常量的集合,可以自定义 数组:任意变量类型顺序
ScriptableObject是一个允许你存储大量独立于脚本实例的共享数据的类。不要将ScriptableObject类与SerializableObject类相混淆,SerializableObject类是一个编辑器类,并且用于不同的目的。例如,有这样的一个Prefab,它绑定了一个脚本,这个脚本里有一个整型数组,这个数组包含了一百万个整型数据。这个数组占用的内存大小为4MB并且是只属于这个P
1. 简介    在Unity中,脚本是实现游戏功能的主要方式之一,而变量是脚本中的重要元素,通过变量的使用,可以完成数据的引用,数学模型的定义及完成各种计算等。• 主要支持以下三种脚本:    1)JavaScript    2)C#    3)Boo Script    前两种较常用。
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近来,一直在学习Unity3D,对于任何一个游戏对象的脚本组件,都有很多的方法,Update,Start,OnGUI,Destory等等,那么他们的先后执行顺序是怎样的呢?经过各种查阅资料,基本有了一个个人的理解,废话不多说,先上一张图:这张图片是2012年左右,一位美国人写的,还比较有权威性。从图上可以看出,当程序开始加载,首先执行的是Awake方法,在Awake方法中就对场景或者Assets文
15.1 枚举类型枚举类型定义了一组"符号名称/值"配对。例如以下Color类型定义了一组符号,每个符号都表示一种颜色: internal enum Color{ White,//赋值0 Red,//赋值1 Green,//赋值2 Blue//赋值3 } 使用枚举的好处①枚举类型是程序更容易编写、阅读和维护。②枚举是强类型的枚举的特性枚举类型在类型系统中是一等公
1、脚本Unity Edit中创建的每一个脚本文件必会包含一个与脚本文件文件名相同且继承自MonoBehaviour的public类。这个类的一个实例(姑且称作脚本实例)被视作一个自定义组件(Component)。游戏对象是能够容纳各种组件的容器。作为一个组件,脚本无法脱离游戏对象而独立运行,脚本必须添加到游戏对象上才能生效。注意:一个脚本文件可以产生多个实例,每一个实例都可以独立地被添加到游戏对
1. Awake() Start() Update() FixedUpdate()   unity 是单线程的 , 对于unity后台执行脚本,每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate,方法在后台都有一个总汇。把每个后台的Awake() { 脚本0中的Awake(); 脚本1中的Awake();
Unity3D脚本参考2 一、 脚本概览 这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。 Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面: Update: 这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。 FixedUpdate: 这个函数在每个物理时间步被调用一次,这
对象名称 hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改 继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id 继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗? Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。 Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。 DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用De
生命周期(按顺序排列) Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,Update():每帧调用一次,逻辑更新LateUpdate():在Update之后调用,每帧调用一次,一般摄像机在这里更新FixedUpdate():固定(时间)更新,Eid
1、Transform组件Transform组件控制游戏对象在Unity场景中的位置、旋转和大小比例,每个游戏对象都包含一个Transform组件。在游戏中如果想更新玩家位置,设置相机观察角度都免不了要和Transform组件打交道。 Transform组件的成员变量成员变量说明position世界坐标系中的位置localPosition父对象局部坐标系中的位置eulerAngles世界
Unity脚本:1.1继承MonoBehaviour类Unity中所有挂在到游戏对象上的脚本中的类必须继承MonoBehaviour类(直接或者间接)。MonoBehaviour类中定义了各种回调方法。Public class NewMonoBehaviourScript :MonoBehaviour{...} 1.2类名字必须匹配文件名C#脚本中类名需要手动编写,而且类名还必须和文件名
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