lua热更新机制_51CTO博客
能够进行更新,是Lua脚本的最大优势,通过热更新能够解决诸多问题。例如App Store的审核,不用每次都提交版本,等待审核了,直接通过热更新更新游戏逻辑和素材即可。只有在进行大版本更新(修改底层C++部分)时候才需要重新提交审核。官方的LuaTest中提供了一个更新的简单例程,但是实际运行却没有效果。具体原因出在官方更新的连接上,官方的写法“貌似”不支持https的链接,但是他却用了一个&
什么是更新所谓的更新,指的是客户端的更新。大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。 更新代码使用到的场景情人节快到了,你想要组织一个游戏内活动,错过时机肯定是你最不想要看到的结果。当你发现一个严重的bug。当你想要添加一些新的场景或者关卡来延长游戏的生命。以及非常多其他的情况..
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1、加载器机制: 修复模块(包)与目标模块的库文件具有兼容性;或者是同一种语言。 案例: iOS逆向的动态注入库(需要包权限); android的修复库与类加载器机制; 2、桥接解释机制; 修复包为脚本语言; 具有桥接解释器能将脚本语言解释为目标语言; 目标语言要具有动态特征,以完成运行时修改。
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Lua游戏脚本更新机制 ¶设计要点¶能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的
转载 2013-01-04 11:35:00
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要实现Lua更新,首先要了解Lua的模块加载机制更新的核心就是替换package.loaded中的模块。加载规则:包管理库提供了从Lua中加载模块的基础库。只有一个导出函数直接放在全局环境中:require。所有其他的部分都导出在表package中。require(modname)查询全局缓存表package.loaded:这个函数首先查找package.loaded表,检测modname
背景最近在使用apollo的时候,发现@Value注释的值,有部分能更新,部分不能;对于ConfigurationProperties的配置类,完全不支持更新。所以想着了解一下apollo的发布机制,看看是怎么实现的发布。官方介绍Apollo配置中心设计从上面三个图可以看出:更新,就是基于http长连接,当在apollo管理界面上修改配置时,会通知客户端有变更,然后客户端再去拉取最新的配置
Lua更新原理与实现前言基本知识最基本的更新的方式(不可用)__G完整更新的方法Xlua更新方案 前言感谢提供思路两个博客主以下是博客地址:https://www.jianshu.com/p/7b8ae23ecd81基本知识我们在require一个Lua文件的时候是将Lua文件加载到package.loaded[modelname]中。当我们加载模块的时候会先从package.loade
                           【Lua基础系列】之更新     大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Lua基础系列的博客  &nbsp
之前项目用Lua的模块很少,确实没关注是否在客户端部分实现重载。因为项目的服务器开发是C++和Lua的组合,在配合处理开发的时候,服务器脚本实现重载。在客户端使用Lua的模块越来越多,也有人更多的同事开始用Lua开发。为了提高开发效率,觉得还是可以花点时间在客户端实现下Lua重载。Lua的特点:基于寄存器的虚拟机,简洁的语法,高效的编译执行,容易嵌入的特性。Lua在国内互联网技术上的应用也占
什么是更新?        游戏上线后,出现游戏Bug或者需要更新小版本内容,游戏如果没有做更新支持的话,就需要重重新打包游戏,然后上传平台进行审核,审核通过后玩家才可以下载新版本。审核期间需要时间,而且频繁的重新去下载游戏新包,玩家可能会反感,造成玩家流失。游戏有更新技术的支持下,不用重新打包上传平台审核,然后
换工作后改做手游需要使用Lua来进行更新,以前也没接触过Lua,这篇博客算是记录一些学习心得和资料写这篇博客是接触Lua的第三天,有错误的地方还请大神们指正,Lua语法之类的就不提了,我们从更新的原理机制开始:什么是更新? 为什么要使用Lua进行更新? Unity是如何使用Lua进行更新的?知乎这个问题的觉得下面已经给出了不少解释,其中一个回答又很好的解释了为什么Unity没有原生的
1. 什么是更新 ?举例说明: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(100M左右或者更大),在之后运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 更新一般应用在手机网游上。2. 为什么C#脚本不可以直接更新 ?C# 是一门编程语言,它运行之前
一、什么是 HMRHMR 全称 Hot Module Replacement,中文语境通常翻译为模块更新,它能够在保持页面状态的情况下动态替换资源模块,提供丝滑顺畅的 Web 页面开发体验。1.1 HMR 之前在 HMR 之前,应用的加载、更新是一种页面级别的原子操作,即使只是单个代码文件发生变更都需要刷新整个页面才能最新代码映射到浏览器上,这会丢失之前在页面执行过的所有交互与状态,例如:对于复
前言本文主要引用cocos关于更的官方文档,并在此基础上,总结sprout当前更流程。阅读本文前,请先阅读资源更新教程、更新管理器 AssetsManager,以便更好的理解,当然本文尽量会提炼其关键信息,以便读者快速了解、回顾。什么是更热更(新)本质上是从服务器下载需要的资源到本地,并且可以执行新的游戏逻辑,让新资源可以被游戏所使用,它可以使开发者在不发布新版本的情况下,修复 BUG
前言前几年做性能测试监控部署了telegraf+infludb+grafana,方便查看和存档性能监控数据,随着K8s流行起来,Prometheus方案开始得到各大厂青睐,最近尝试部署Prometheus+Grafana,再配合各种exporter,丰富性能测试监控手段。Prometheus简介概念Prometheus是由SoundCloud开发的开源监控报警系统和时序列数据库(TSDB)。Pro
1.如果HTTP响应头信息告诉Cache不要缓存,那么Cache就不会缓存相应内容2.如果对某内容的请求信息是需要谁或者安全加密的,Cache也不会缓存相应内容3.如果在HTTP响应中没有ETag或者Last-Modified头信息,Cache会认为缺乏直接的更新度信息,默认该内容不可缓存4.一个缓存的副本如果含有以下信息,Cache会认为它是足够新的,会直接从缓存中送出,...
原创 2023-04-11 00:34:03
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ES修改数据的原理用过ES的老铁都知道,ES中的文档是无法直接更新的,我们通常说的对ES中的文档进行更新,实际上是对指定的文档进行重新索引,也就是将原有的文档进行标记删除,然后再重新索引一个新的文档。虽然很多ES的使用者都清楚这个原理,但是在文档更新的过程中,不同的操作姿势,更新操作的性能却又很大的差异,使用不当甚至会产生线上事故,具体的使用方法,我们一起往下看。全量更新根据ES中文档更新原理:当
**K8S中的setState更新机制** 在Kubernetes(K8S)中,setState更新机制是非常重要的一种机制,它可以使我们对资源的状态进行更新和管理。当应用程序状态发生改变时,我们可以通过setState更新机制来实现新状态的应用。在本文中,我将向您介绍K8S中的setState更新机制,并带您通过步骤来实现它。 **整体流程** 下面是使用setState更新机制的一般步骤
原创 7月前
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webpack更新原理 文章目录webpack更新原理一、什么是更新?二、webpack更新基本原理1.修改webpack.config.js的entry配置2.启动本地服务3.监听文件发生变化4.监听webpack编译完成5.浏览器收到检查更新通知6.HotModuleReplacementPlugin进行更新 一、什么是更新更新(Hot Module Replacement,简称
 HBase的设计目标就是为了那些巨大的表,如数十亿行、数百万列。面向列,准确的说是面向列族。每行数据列可以不同。 架构HMaster会到ZK中进行注册,ZK中一主二备; 当主宕机时,zk通知备机, 备机中选择一个当主机;HRegionServer负责数据的存储读写;HMaster做负载均衡数据均匀的分配给HRegionServer,它负责管理HRegionServer;HLo
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