FPS(Timer per frame and FPS) frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡。另外,Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的
1.前向渲染(1)Shader "Unlit/001"
{
Properties
{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8
微软研究院的人在一篇文章中提到,他们使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射。如下图,从左到右纹理中的笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射效果,从上到下则对应了每张纹理的多级渐远纹理(mipmaps)。这些多级渐远文理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。这本文中,不考虑多级渐远文理的生成,而直接
卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。 轮廓线渲染●基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。 ●过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是
非真实感渲染尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标。但也有许多游戏使用了非真实感渲染的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的目标是使用一些渲染方法,使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果。例如:卡通、水彩风格。卡通风格的渲染实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是基于色调的光照模型。在实现中,我们往往会使用一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。卡通风格的高光效果也和我们之前学习的光照不同,
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率。选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalSc
文章目录1 渲染性能2 渲染管线3 Android UI和GPU4 过度绘制4.1 查看过度绘制4.2 查看绘制渲染性能4.3 过度绘制的解决4.3.1 多余背景4.3.2 View重叠4.3.3 9-patches5 渲染管道中的CPU部分6 减少布局层级嵌套6.1 ConstraintLayout6.2 布局标签7 硬件加速7.1 软件绘制7.2 硬件加速绘制7.3 硬件加速的限制 1 渲染
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2023-12-30 22:59:10
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一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/
Unity两种保存大图的方法: 1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法:截屏 基本语法:(1) public static void CaptureScreenshot(string filename);(2) public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSiz
下面我来讲讲这几天编写的一套分辨率适应方式,适用于任何分辨率,并且简单易上手,还支持横屏和竖屏,只需要你填写最合适你UI的分辨率,当你切换到其他分辨率的时候UI自动适应(包括位置和大小),而且不会有任何UI拉伸现象。 第一步:首先你要把MyAnchorCamera这个脚本拖到你摄像机上,然后你会看到你的摄像机上附加了这个脚本,并且这个脚本下面有一些参数 下面我来教大家怎么设置这些参数: Mod
1、2D摄像机与分辨率自适应首先,需要先确认开发分辨率。以移动平台为例,主流的分辨率为16:9,我们暂定开发分辨率为1136x640。 先设置Orthographic正交摄像机,这里面Size的含义是屏幕的一半,也就是640/2=320。由于Sprite默认的Pixels per Unit设置的是100,所以320/100=3.2。 如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,如果当前分
问题: 尝试渲染高分辨率图像时收到错误消息。解决方案: 使用 3dMax 可以渲染的最高分辨率图像受限于系统的配置,并会因您的场景要求而有所不同。如果您试图渲染的高分辨率图像超出系统处理能力,将收到以下错误消息:创建位图时出错 &n
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2023-12-08 19:32:56
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前言图像和视频通常包含着大量的视觉信息,且视觉信息本身具有直观高效的描述能力,所以随着信息技术的高速发展,图像和视频的应用逐渐遍布人类社会的各个领域。近些年来,在计算机 图像处理、计算机视觉和机器学习等 领域中,来自工业界和学术界的许多学者和专家都持续关注着视频图像的超分辨率技术这个基础热点问题。本文试着讲述超分辨率技术的正确打开方式,浅谈视频图像的超分辨率技术的基本概念和应用场景等问题。什么是超
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2023-10-04 21:04:26
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在Unity中进行项目的分辨率适配可以通过以下步骤来实现:1. 设定目标平台和分辨率: - 打开Unity编辑器,在菜单栏选择"Edit"(编辑)> "Project Settings"(项目设置)> "Player"(玩家),然后在Inspector面板的"Resolution and Presentation"(分辨率与展示)选项卡中找到"Default
大家使用unity,一定有看中其跨平台的强大功能,因此也难免会遇到不同屏幕分辨率适配的问题。 先说说UIRoot.在新版本的ngui中加入一个选择菜单,分别有PixelPerfect,FixedSize,FixedSizeOnMobiles。网上有不少资料说明这个,不过我看了好几遍都没怎么懂。只到做了几个demo才明白。 1.Pi
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器
先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小。如下图所示,当摄像机orthographicSize属性值等于当前屏幕高度单位的一半时,摄像机大小正好与屏幕大小相等。注意这里提到的是屏幕单
导致切换电脑之后应用程序分辨率变了的原因:unity打包的程序会在注册表记录你打包程序之后的默认设置;当Unity3d 打包Windows Standalone 不显示分辨率选择框时,画质相关系统设定存储在注册表里的如下位置HKEY_CURRENT_USER\Software\ [CompanyName] \ [ProductName]CompanyName 是打包里的公司名Produ
即构超分追求:速度更快、效果更好、码率更低、机型更广。超分辨率(Super Resolution, SR)是从给定的低分辨率(Low Resolution, LR)图像中恢复高分辨率(High Resolution,HR)图像的过程,是计算机视觉的一个经典应用。SR 是指通过软件或硬件的方法,从观测到的低分辨率图像重建出相应的高分辨率图像。在直播、点播、监控设备、视频编解码、卫星图像遥感、数字高清
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2023-08-28 15:00:44
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