unity粒子形状_51CTO博客
标准粒子着色器Unity 标准粒子着色器是可用于渲染各种粒子系统效果的内置着色器。这些着色器提供标准着色器不具备的各种粒子特有功能。要使用粒子着色器,请执行以下操作:1.选择要将着色器应用到的材质。例如,可将火焰材质应用于火焰粒子系统效果。2.在材质 (Material) 的 Inspector 中,选择 Shader Particles。3.选择要使用的粒子着色器,例如 St
粒子系统在游戏中的应用可以说是非常常见。几乎每个游戏都会用到粒子系统。粒子系统可用来表现游戏中的各种效果,比如打斗的刀光剑影,飞船的尾气火焰等等。其实一个简单粒子构成是由面片组成,在游戏渲染中多数粒子采用的是四边形(也就是两个三角形组合而成)的面片,然后贴上对应的贴图。然后根据游戏系统需要,每帧更新粒子的矩阵和纹理UV,来达到粒子移动和切换。当粒子数量达到一定程度加上动画效果。效果就会非常好看。如
Shape模块开局一句废话属性结语 开局一句废话我们的思维被规则束缚,所以走不出来,看不到全部属性此模块用于定义可发射粒子的体积或者表面积以及其实速度方向。shape属性定义发射体积的形状,其余模块属性根据您的选择的shape值变化。Shape模块:Shape 发射体积的形状。(下面针对形状分类)?????????????????Sphere和Hemisphere:【球形和半球】相同属性只在本属
粒子系统作业要求这周的作业是在已有的资源的基础上,根据上课所了解的粒子系统,制作自己的粒子系统,并通过代码控制,实现自定义的粒子在不同场景中的效果。作业资源话不多说,先上传一下作业最终的版本跟效果视频github下载未控制的粒子的效果代码控制的粒子理解粒子系统尽管该次作业有老师提供的博客参考,不过由于unity版本的不同,粒子系统上的参数设置也是很不一样,最后还是需要自己学习理解每一个参数究竟是干
创建粒子:方法一:为空物体添加Particle System组件。方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System      Initial(初始化模块)此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。    &nbsp
Unity3D粒子系统之基础属性介绍本篇主要针对粒子系统中的发射器形状Shape模块进行介绍,想了解粒子系统的基础属性可以移步至这篇文章:Unity3D粒子系统之基础属性介绍(一)Shape 发射器形状Sphere:球体Radius球体半径。Radius Thickness发射粒子的体积比例。当值为0的时候表示从球形状的表面发射粒子,当值为1的时候表示从整个球体的空间中发射粒子。Arc圆弧的弧度,
一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Pr
1.前言本博客是中山大学3D游戏编程与设计大作业2.作业要求1.按参考资源要求,制作一个粒子系统2.使用3.3节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样。3.用到的资源3.1 基础资源,主要用于烟花弹的外观以及烟花弹爆炸后产生的烟雾。3.2地图资源,从assets store中下载的免费资源,让最后展示烟花效果更好看。4.制作过程4.1 烟花弹的制作要制作烟花,需要先制作烟花爆炸前的烟花炮弹。首
广告牌效果既是不论物体与摄像机的角度,被渲染物体总是正对着摄像机。 此技术广泛利用于粒子效果中,例如Unity内置的Particle System。下文将要介绍如何在Shader中实现广告牌效果。在视空间对顶点进行重定位 (图1:摄像机绑定在立方体上,立方体进行原地旋转,雪花使用里广告牌渲染,总是正对着摄像机)此项技术的核心是在视空间(view space)将顶点进行重新定位。网上有一个简单的例子
1.Shader在什么情况下使用Particles/Additive(粒子/叠加)到了粒子系列了,之所以先写前面几篇是因为本shader中都用到了,篇幅有限,因此分了几篇来写。本文注释中有关INSTANCE_ID和软粒子的深度计算方法都没有搞明白,不懂的部分只能后面再深入研究了不能阻挡学习的脚步。2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度Additive应该是用的非常多的,难度非常大
本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.8节用Shuriken制作粒子效果,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,2.8 用Shuriken制作粒子效果从Unity 3.5起,可以用粒子系统制作很多令人惊叹的效果。之前很多需要用脚本实现的效果现在完全可以用Shuriken粒子系统的设置实现。2.8.1 准备工作在使用之前,最好先查看一下U
前几天特效那边让改一下一个粒子系统使用的shader,说是shader的一个值希望关联上粒子的某个值。 我不假思索地就准备写个脚本挂上去传个值给shader。等脚本写好,测试的时候才突然发现,传值过去后,所有的粒子都是同时改变参数……然后就研究了一下unity粒子系统的自定义shader。 Unity粒子系统的每个粒子在生命周期里都可以看做一个播放
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享粒子模块相关的知识点。无论是CPU还是GPU,粒子系统对其的影响面都是不容小觑的。随着项目的重度化
开游戏开发中,会常常遇到用粒子特效来制作技能特效,子弹特效,或者装备特效等。 但是对于初学者来说常常会遇到如果屏幕出现大量同一个特效时,会遇到性能的问题不知道怎么优化。今天我就来举个例子带着大家一起尝试优化出现大批量例子特效之后遇到的性能问题:例如:我们在游戏中有一个例子特效 这个特效采用3种不同的材质球如下: 我们开发帧调试器(FrameDebug)看看当前的情况:对于FrameDebug如何使
作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 6.3 粒子系统Unity 4 3D开发实战详解在第一人称射击游戏中,我们会看到很多爆炸、浪花、血液喷溅等绚丽的特效。这些特效如果通过编程实现,将是一件很烦琐复杂的工作。为了简化这一过程,Unity为开发者集成了粒子系统这一仿真工具,使粒子特效的开发变得更简单。粒子系统不是一个简单的静态系统,在系统中粒子会随着时间的推移不仅不断变形和运动,而且系
接下来的图片就是Unity2017.1.0f3 编辑器中的粒子系统模块。    了解粒子系统,必须先了解每一个属性都代表了什么,之后才能根据这些原理来调整出自己满意的效果。  主面板ParticleSystem:  - Duration:粒子发射周期,如图的意思就是在发射3.32秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,3.32秒之后粒子
粒子的相关属性介绍Emit:是否使用粒子发射器。若不选中,则不产生粒子特效。Min Size: 粒子的最小尺寸。Max Size: 粒子的最大尺寸。Min Energy: 粒子的最小生命周期,单位为秒,意思为N秒后该粒子消失。Max Energy: 粒子的最大生命周期,单位为秒,意思是N秒后该粒子消失。Min Emission: 粒子每秒生成的最小数量。Max Emission: 粒子每秒生成的最
转载 4月前
12阅读
任务阅读 “Unity制作神奇的粒子海洋!”。 http://www.manew.com/thread-47123-1-1.html参考 http://i-remember.fr/en 制作类似该网站效果。 效果网站上的效果如下: 可以看出就是里面一层粒子,和外面一层粒子以不同的速率向相反方向转动,下面为我制作出来的简单效果: 制作过程新
1,粒子特效显示在UI界面之上 首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。 所以粒子特效显示在UI界面
在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UI,UI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。 是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样: 渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5