本文参考自该文章 实现思路: 1、几何着色器实现草 (三角形),原理是将几何着色器的三角片元输入重新构造成草的样式 2、让草可以在各种地形朝上生长(切线空间) 3、曲面细分可以动态改变模型定点数,进而改变草的密度 4、扰动图实现风吹草低的效果 5、使用Unity标准着色器自带的阴影计算实现“草的阴影投射和阴影接收”几个要点: 1、为了让草坪能在各种地形因素下朝正确的方向长出来,我们需要用切线空间下
GPU Instancing,即GPU实例化,实现方式是将使用同一个材质及网格的物体(需要大批量渲染)的数据一次性打包发给GPU(最常见的运用无非是草的渲染了…),以达到减少大量DrawCall的目的。其它的我就不啰嗦了,一些细节有必要我会在后面再说。 这次我也只是实现(抄了)了一个比较简单的草地Demo,参考项目是Unity利用GPUinstancing实现大面积草地。下面看一下我自己实现的效果
文章目录CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗如何禁止 动态对象的遮挡剔除的消耗写工具来遍历 Renderer.allowOcclusionWhenDynamic = false通过 AssetPostprocessor 来对导入的资源进行自动禁止动态OC CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗Umbra 是 unity 自带的 OC(Occlusio
实现目标用炮弹击中随机生成的动,动物消失,守护农场用到的函数在Unity游戏引擎中,`InvokeRepeating`是一个用于在特定时间间隔重复执行某个函数的方法。对于你提供的这个InvokeRepeating调用:InvokeRepeating("SpawnRandomAnimal", startDelay, spawnInterval);每个参数的含义是:1. `"SpawnRandomAn
文章目录效果展示整体结构各区域内容区域1区域2区域3区域4区域5区域6区域7GraphSetttings工程下载 效果展示整体结构各区域内容区域1 计算交互用的cube和草各个顶点的距离 此处可以理解为,从cube的中心到草的顶点的距离,其距离是一个从0到整数的过程,如下图区域2 将距离除以某个值,这个值是交互范围,相当于将白条范围向右移动 然后使用saturate节点将值限制到0-1之内区域3
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题RenderingQ:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢?A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用
在项目中使用草地工具时您可能会注意到 - 超过一定距离的静态网格体将不会被显示。 这称为剔除,是一种优化方法 - 离摄像机一定距离的物体将不会被渲染,以减轻项目的渲染负担。 在UE5中,有多种方法对草地工具停止渲染静态网格体的距离进行调整。 草地工具静态网格体剔除距离的第一种设置方法:在 地形草地类 Actor 的 Grass Varieties 部分对&n
1,如果我们的Unity 5.X 是从这个地址下载的,安装后不会有资源包,则需要从Unity3D官网下载资源包: Standard Assets (Unity 5.x) 下载 下载后安装后,Unity 编辑器的安装目录下看到这些资源包,如图: 2,项目中 Import Package → Environment 中可以找到草地、石头等纹理效果添加到场
1、基本操作演练【建议做】下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用 由于下载Fantasy Skybox FREE需要更新到unity2017.3.1,我这里就不做具体操作了。一般步骤如下: 1建立天空盒 2把所需要的贴图放入Assert中 3创建Material,并将Shader的值改为Skybox/6 Sided 4把天空盒每个面
简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组件用来控制人物动画的播放,其
maya 卡通草地制作方法笔记一、概述maya制作草地的方法很多,有粒子替代种子法,painter笔刷法,xgen毛发模拟法,也有直接批量大量代理物体复制法等等。这次讨论的是用maya的painter笔刷法,审核制作卡通类简单的草地效果。教程主要基于实际项目应用的经验,不会过于详细,主要针对一些关键的技术点,加以备忘,效果如下: 笔刷自带程序风动动画控制,便于后期修改。二、技术点1、笔刷种类: 1
这个实现方法是非常基础的、基于物理的。我理解的“基于物理”是:用一个个小面片实现一根根草的效果,复制,实现草地。这种方法十分耗性能。2021.3 风格化草地制作过程 Part.2 在Unity中实现草的Shader以及使用Unity内置地形工具刷草这个教程也是,首先在Blender里做好一丛草的模型,导入Unity着色好后,再结合Terrain在地形上刷草。2 曲面细分+几何着色器&n
Unity Mesh基础知识什么是MeshMesh的组成部分利用Mesh创建一个Cube创建Cube顶点坐标渲染转载链接 什么是Mesh Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的。即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。Mesh的组成部分 1.顶点坐标(verte
这一段将解释UnityGUI控制所需的脚本。 UnityGUI控制 UnityGUI控制是利用一类被称为OnGUI()的函数,只要在控制脚本激活的状态下,OnGUI()函数可以在每帧调用,就像Update( )函数一样。 GUI控制在结构上相当简单,这种结构在下面这个例子中十分明显: /* Example level loader */
function OnGUI ()
{// Mak
MonoBehaviour Mono行为Inherits from BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本的基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When
进程、线程、协程是几个很基础且重要的知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者的角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中的迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用的角度介绍几种能够实现迭代器的办法。1.方法一:标准迭代器的实
shadertoy里的一些shader搬运到unityshadertoy搬运方法:通过工具搬运:通过自己翻译:用到缓存的搬运用到缓存的一个搬运例子 shadertoy网址 一个通过屏幕着色器写出的很多炫酷效果的网站 网站使用的是GLSL语言编写shader搬运方法:通过工具搬运:工具地址:shaderman 里边带有一些搬运好的例子使用方法:打开项目,window-shaderMan-将shad
原本打算写高斯模糊和双重模糊两个实现Bloom方法的对比,但两个加在一起篇幅过长,于是拆成两篇文章来进行。学习前建议应先搞清楚的几个概念HDRLDRToneMapping几种模糊算法1 高斯模糊实现Bloom最近一直在学习Unity Shader实现各种后处理效果,Bloom效果就是其中之一,它也是游戏中最常见的效果之一,也是必不可少的效果之一吧!百人计划就有专门介绍实现Bloom的过程,跟《Un
目录GameObject 游戏对象Components 组件游戏对象和组件的关系游戏对象的创建组件的创建变换组件 Transform Component CamelCase驼峰式命名法小驼峰法大驼峰法这篇文章仅仅是简单的介绍游戏对象和组件,之后学习了脚本回来完善更多的内容。GameObject 游戏对象游戏对象(GameObject)在unity中尤为重要,unity
因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果,上图为版本5.5里面实现的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植