首先 我们要先研究下 他的动作关系 这个角色的动作有Idle Attack3-1 Attack3-2 Attack3 那么我们要使用 Unity新动画系统的 Animator Controller 来进行 动画的连接
创建一个 Animator Controller 把需要连击的动画拖拽到动画控制器里面,然后把动画连接在一起Idle--->Attack3-1--->Attack3-2--->Attack3-3
定义一个Int型参数命名为ActionID用来控制动画执行顺序动画顺序设置如下:
Idle-->Attack3-1的ActionID=0;
Attack3-1->Attack3-2的ActionID=1;
Attack3-2-->Attack3-3的ActionID=2;
接下来就进入到代码阶段了
using UnityEngine; using System.Collections; public class gj : MonoBehaviour { private Animator anim;//获取人物 private AnimatorStateInfo animStateInfo;//获取动画状态信息 private const string IdleState = "Idle";//获取默认动作 private const string Attack1State = "Attack3-1";//获取攻击1 private const string Attack2State = "Attack3-2";//获取攻击2 private const string Attack3State = "Attack3-3";//获取攻击3 private int HitCount = 0; // 当前连击数(即 玩家按下攻击键的次数) void Start() { anim = this.gameObject.GetComponent<Animator>();//获取动画组件 } void Update() { animStateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (!animStateInfo.IsName(IdleState)&&animStateInfo.normalizedTime>1f) { // 每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换 anim.SetInteger("ActionID", 0); HitCount = 0; } if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { //如果按了空格键则执行攻击方法 attack(); } } void attack() { if (animStateInfo.IsName(IdleState)&&HitCount==0&&animStateInfo.normalizedTime>0.4f) { // 在待命状态下,按下攻击键,进入攻击1状态,并记录连击数为1 anim.SetInteger("ActionID",1); HitCount = 1; } if (animStateInfo.IsName(Attack1State)&&HitCount==1&&animStateInfo.normalizedTime>0.5f) { // 在攻击1状态下,按下攻击键,记录连击数为2(切换状态在Update()中) anim.SetInteger("ActionID",2); HitCount = 2; } if (animStateInfo.IsName(Attack2State)&&HitCount==2&&animStateInfo.normalizedTime>0.6f) { // 在攻击2状态下,按下攻击键,记录连击数为3(切换状态在Update()中) anim.SetInteger("ActionID",3); HitCount = 3; } } }
最终效果预览