当需要调用方法时,将该方法做成一个监听,AddListener(事件码,方法)委托需要与事件码绑定。方法若持有参数,在AddListener前指定同类型的泛型。 传统的方式是通过获取存在方法的类来调取或者采用单例模式实现,但是这样呢代码耦合性高,不易维护,本片博客总结实现事件监听机制完成方法调用。(跟消息发送机制类似) 首先,创建EventType.cs定义事件类型 public enum Eve
上两篇讲解了客户端注册和登录功能,这篇来说说客户端之间的同步。客户端创建场景新建一个场景,命名GameScene,添加在上一篇中登录成功后跳转至该场景下面操作内容都是在GameScene场景开发1、新建一个Player预设体,把Player预设体拖入场景2、在Player物体上新建Player.cs脚本,Player.cs脚本实现了告诉服务器准备好了,后面既可以public class Playe
PhotonServer 服务端功能实现
上一节完成了服务器连接MySQL数据,以及映射关系和部分框架实现,接下来我们实现客户端、服务器端信息通信,实现注册和登录功能。 (一)Unity客户端的实现 1.创建登录注册界面 2.UI搭建完成后,部署脚本 (1)导入Photon SDK,Common.dll(通信消息所需枚举类和服务器通用,由服务器编译而来) (2)PhotonEngine类:实现和服务器连接,Connect,接收服务
最近研究了一下UE4,本一直从事Unity3开发,开始接触UE4发现蓝图其实和Unity3D的Bolt插件差不了多少,同样的道理,其实也和Unity3D脚本差不多,一个脚本对应的就是创建了一张蓝图。根据我所研究现将蓝图之间的通信介绍如下: <1>通过创建变量,set 变量类型为你要调用的蓝图类型。 <2>通过获取Get All Actor Of Class可获取场景中所有
重要的事情说三遍: MySQL数据库的连接与映射,有两种方式:(1)利用MySql.Data.dll库直接连接,用SQL语句直接操作;(2)利用Nhibernate第三方插件进行映射数据库,进行操作。 MySQL数据库的连接与映射,有两种方式:(1)利用MySql.Data.dll库直接连接,用SQL语句直接操作;(2)利用Nhibernate第三方插件进行映射数据库,进行操作。 MySQL数据库
PhontonServer下载: https://www.photonengine.com/en-US/sdks#server-sdkserverserver 官方配置资料: https://doc.photonengine.com/en-us/server/current/getting-started/photon-server-in-5min 解除20人同时连接限制到100人同时连接:
之前一直用的Http服务一直是Java写的,因为没有门语言都可实现HTTP服务,所以今天,我用C# 写了一个HTTP服务,分享出来,供大家探讨。
实现模型拖拽体积改变功能算法
Json解析的几种方式:listjson:JsonMapper.ToObject;JsonUtility:JsonUtility.FromJson;Newtonsoft.Json :JsonConvert.DeserializeObject
Lua是Unity3D热更新技术实现的一种方式,分别有uLua、toLua、xLua等,国内热更新用xLua实现的较多,xLua是腾讯发布的,今天主要介绍xLua和Unity3D实现方式。
HTCVIVE手柄 自定义按钮设置打包失效问题
Copyright © 2005-2025 51CTO.COM 版权所有 京ICP证060544号