HTC头盔镜头需要一进到场景就朝向某个方向,也就是强制执行朝向问题! GameObject cameraEye; void Start () { cameraEye = null; } // Update is called once per frame vo
Unity3D与JavaWeb服务器传递数据,通过Java创建服务,通过Unity链接服务器 http://www.manew.com/thread-93664-1-1.html http://www.manew.com/thread-93704-1-1.html http://www.manew.com/thread-937
本文属于「Unity与iOS、Android平台的整合」系列文章之一。主要讲解Unity与iOS、Android平台相互主动调用实现地址:http://www.jianshu.com/p/83c5736007f6
项目中要用到加载场景的时候有个渐入渐出的效果,做了一下,跟大家分享首先,创建两个场景Main和Game场景;其次,在Main场景中创建FandeScene.cs脚本,创建Fade空对象,挂载,给一张黑色的图片,拖成预设体,同样也拖到Game场景中。using UnityEngine; using System.Collections; public class&n
今天有点时间,才记起来上一次写的画线框,接着上一节画线,我们这节来看一下GL画线直接上代码using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class joint{
这几天,做项目的时候需要用到绘制线的功能,我之前做过划线的功能,总体来说就是三种方式,一种是LineRenderer组件,第二种是GL绘制线,第三种就是Vectrosity插件,他可以绘制各种各图形,1.首先来说一下LineRenderer组件划线的方式,他需要添加LineRenderer组件,也就需要创建空对象,还的创建Plane,在Plane上画线。 第一种方式: #reg
上次做项目时用到双击了,这次又想用,但是上次没总结,这次又的再写一遍,这次就直接挂出来,下次直接就能用了,附件密码:mouse;Update里面执行:if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { if(!this.mouseDownStatus) { this.mouseDownStatus = true; //Debug.
适配问题: ui原有的适配也只是绑了上下左右的锚点 更该ngui的设置,只能完成按高等比缩放 那么只能自己动手更改了,ngui控制缩放的功能在UIroot下的activeHeight属性 在UIRoot下做如下修改 //设置是的宽高 public const int ManualWidth = 1920;
MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离的工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)的结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC的时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC的时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用MVC,如何使用会比较好?(方法有很多种
今天遇到个问题,要把NGUI的transform坐标转成世界坐标,难住我了可,查了好多资料,总算有点眉目,弄出来和大家分享,其实发现NGUI的坐标也是三维Vector3的,但是他和世界坐标的Vector3的值代表的不一样。不信大家可以打印出来,看一看。 public GameObject target; public GameoObject&nb
年后刚上班,就有不幸的事情发生,项目界面要把NGUI推翻,用UGUI来做,真是蛋都碎了,但是没办法,在做的过程中遇UI穿透和点击的是否是UI,查资料,问朋友,弄出来,跟大家分享:1.UGUI自带的防穿透代码: if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) &nbs
今天在蛮牛上发现不知道谁总结的Unity中C#内存的管理,觉得挺好,立马转载过来本系列文章主要讲解C#针对unity的内存管理,共有三部分,各部分内容如下: 第一篇文章讨论.NET和Mono垃圾回收的内存管理基本的原理。也涉及一些常见的内存泄漏来源。 第二篇文章着重于使用工具发现内存泄漏。Unity Profiler在此方面是一个强大的工具,但它代价太高
快过新年了,一直在加班赶项目,没时间写博客,今天上班最后一天,就休息过年了,将我强几天在做一个截图功能分享出来,网上查了很多,但是都是在Unity Editor下好使,能截图,并显示出来,但是,在Android下,截图成功,并能显示出来,但是就是存不到手机相册中,找了很多原因不知道怎么回事,查阅各种资料最终解决了。我总结了一下,我用过的方法,希望大家 能够用的上。第一种方法: &nbs
今天不是很忙,研究了一下拖拽GameObject移动到任意位置,沿x轴和z轴移动,其他的也就不说了,上代码:using UnityEngine; using System.Collections; public class DragAndDrog : MonoBehaviour { &nb
@script ExecuteInEditMode() public var Enemy_ : Texture; //define enemy texture public var Box_:Texture;//define the box texture public
//定义一个变量来引用要跟随的对象 public Transform TargetObj = null; //定义一个对象引用角色的animator组件 protected Animator animator; //定义一个角色控制器变量引用角色控制器 pr
UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有 UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有 OnClick, OnHover, OnDrag等事件.参数Tooltip
这几天正在做一个项目,一个场景中的有大量模型,所以优化尤为重要。 首先,我们考虑一下,性能优化是要优化什么?优化的是CPU和GPU计算资源,使得用户操作流畅,体验感好,CPU主要负责的是计算数据,帧率,GPU主要负责分辨率相关,渲染等一些东西。 我们可以从下面几个方面着手优化: 1.CPU --------- (1)过多的Draw Calls
这两天一直在做一个漫游的东西,漫游的代码,网上各种各样,都有,但是在漫游的过程中出现一个问题,那就是碰到墙壁之后会穿墙,或者是会反弹,摄像机一直在抖动,这样看起来很不爽,漫游的程序就不多少了,有好多,我这用了两种: 1.采用滑动的偏移量来控制移动,这包括三种, 第一一种是鼠标的Input.GetMouseButtonDown(0)和Input.G
上一篇中讲述了NGUI动态打图集的功能,提到UGUI将图片转换长Sprite格式,其实网上也有好多,那我在这简单的说一下,using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class CreateTexture : MonoBeh
NGUI动态打图集
前几天需要实现一个选择功能,也就是一排按钮,选择哪一个,那个按钮变色,并且选择到某个对象,上网查了很多,但是没有,就自己用堆写了一个,在这跟大家分享。好像插不了图片,那我直接上代码吧: //选择是那块区域地板 //点击事件(点击一个按钮会变成想要的图片) public void Ann
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