一、前言
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色
后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆
键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动
二、传统控制思路
//当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑 void OnJoystickMove(MovingJoystick move) { if (move.joystickName != "EasyJoystick") { return; } //获取摇杆偏移量 float joyPositionX = move.joystickAxis.x; float joyPositionY = move.joystickAxis.y; if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0) { //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量) transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY)); //移动玩家的位置(按朝向位置移动) transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F); //播放奔跑动画 animation.CrossFade("Run"); } }
三、控制摇杆角度
如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向
ok,现在我们开始来敲代码
首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值
//移动摇杆中
void OnJoystickMove(MovingJoystick move) { Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," + move.joystickAxis.y); }
调试结果为:
左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大
上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小
右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小
下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大
我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆
那么:
X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度
Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度
你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解
如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?
读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好
当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)
当摇杆移动到上时,为90度
当摇杆移动到右时,为180度
当摇杆移动到下时,为270度
既然知道是多少度这就好办多了
得出公式:
当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180
当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度
你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度
现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度
当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?
我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式
Y左:0 * 90 + 90 = 90
Y上:1 * 90 + 90 = 180
Y下:-1 * 90 + 90 = 0
Y右:0 * 90 + 90 = 90
X左:-1 * 90 + 90 = 0
X上:0 * 90 + 90 = 90
X下:0 * 90 + 90 = 90
X右:1 * 90 + 90 = 180
从计算结果中可以得出结论
当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆
当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度
当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度
思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了
/// 计算摇杆角度 <summary> /// 计算摇杆角度 /// </summary> /// <param name="_joyPositionX">摇杆X轴</param> /// <param name="_joyPositionY">摇杆Y轴</param> /// <returns>返回当前摇杆旋转多少度</returns> private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float _joyPositionY) { float currentAngleX = _joyPositionX * 90f + 90f;//X轴 当前角度 float currentAngleY = _joyPositionY * 90f + 90f;//Y轴 当前角度 //下半圆 if (currentAngleY < 90f) { if (currentAngleX < 90f) { return 270f + currentAngleY; } else if (currentAngleX > 90f) { return 180f + (90f - currentAngleY); } } return currentAngleX; }
ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了
用键盘控制时:
A = 左
WA = 左上
W = 上
WD = 右上
D = 右
SD = 右下
S = 下
SA = 左下
当摇杆角度为0度,往左
当摇杆角度为90度,往上
当摇杆角度为180度,往右
那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊?
因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45
每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案:
上:当前角度 <= 90 + 45 / 2 = 112.5 && 当前角度 >= 90 - 45 / 2 = 67.5
如法炮制,得出以下代码:
float currentAngle = CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY); if (currentAngle <= 22.5f && currentAngle >= 0f || currentAngle <= 360f && currentAngle >= 337.5f)//0;左 CurrentDire = "A"; else if (currentAngle <= 67.5f && currentAngle >= 22.5f)//45;左上 CurrentDire = "WA"; else if (currentAngle <= 112.5f && currentAngle >= 67.5f)//90;上 CurrentDire = "W"; else if (currentAngle <= 157.5f && currentAngle >= 112.5f)//135;右上 CurrentDire = "WD"; else if (currentAngle <= 202.5f && currentAngle >= 157.5f)//180;右 CurrentDire = "D"; else if (currentAngle <= 247.5f && currentAngle >= 202.5f)//225;右下 CurrentDire = "SD"; else if (currentAngle <= 292.5f && currentAngle >= 247.5f)//270;下 CurrentDire = "S"; else if (currentAngle <= 337.5f && currentAngle >= 292.5f)//315;左下 CurrentDire = "SA";
大功告成,赶紧发布到手机上跑一下试试,这就是我想要的摇杆八方向操作效果